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https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/13492| Título: | Implementación de estrategias motivantes para la enseñanza de las matemáticas en estudiantes de preparatoria mediante herramientas lúdicas digitales |
| Autor(es): | Josué Daniel Méndez Ayala |
| Colaborador(es): | Ana Marcela Herrera Navarro [Director] |
| Palabras clave: | Gamificación Estrés Matemáticas Motivación |
| Área: | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA |
| Fecha de publicación : | 4-nov-2026 |
| Editorial : | Universidad Autonoma de Querétaro |
| Páginas: | 1 recurso en lìnea (151 Páginas) |
| Folio RI: | IFMAC-326956 |
| Facultad: | Facultad de Informática |
| Programa académico: | Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje |
| Resumen: | La gamificación, como estrategia, favorece el aprendizaje de conceptos y habilidades. Una estrategia didáctica cumple con elementos básicos como etapas, momentos, actividades, recursos utilizados, productos de aprendizaje y tipos de instrumento de evaluación. En el presente trabajo se muestra el desarrollo de una estrategia basada en la gamificación para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de matemáticas de los estudiantes de primer semestre de la Escuela de Bachilleres Plantel Sur. Se llevó un diagnóstico en la población estudiantil, a partir de dos muestras: un grupo experimental, al cual se le aplicó una estrategia gamificada, y un grupo de control, que recibió una clase guiada. El tema de la asignatura sobre el que se trabajó fue Leyes de los exponentes. Se aplicaron cuestionarios basados en ítems y dimensiones, además de un examen diagnóstico y uno final, con el propósito de analizar el desempeño académico, la desmotivación, la percepción de estrés y la satisfacción de los estudiantes respecto a las estrategias implementadas en cada muestra. Entre los principales hallazgos, se observó que los estudiantes del grupo experimental se mostraron más motivados y menos estresados durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Además, se evidenció una mejor aceptación de la gamificación respecto a la clase guiada. No obstante, los resultados en cuanto al desempeño académico y la percepción positiva hacia la asignatura no mostraron diferencias estadísticamente significativas. |
| URI: | https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/13492 |
| Aparece en: | Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje |
Archivos:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| IFMAC-326956.pdf | 2.11 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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