Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/13492Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.rights.license | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_ES |
| dc.contributor | Ana Marcela Herrera Navarro | es_ES |
| dc.creator | Josué Daniel Méndez Ayala | es_ES |
| dc.date.accessioned | 2026-11-09T18:23:02Z | - |
| dc.date.available | 2026-11-09T18:23:02Z | - |
| dc.date.issued | 2026-11-04 | - |
| dc.identifier.uri | https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/13492 | - |
| dc.description | La gamificación, como estrategia, favorece el aprendizaje de conceptos y habilidades. Una estrategia didáctica cumple con elementos básicos como etapas, momentos, actividades, recursos utilizados, productos de aprendizaje y tipos de instrumento de evaluación. En el presente trabajo se muestra el desarrollo de una estrategia basada en la gamificación para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de matemáticas de los estudiantes de primer semestre de la Escuela de Bachilleres Plantel Sur. Se llevó un diagnóstico en la población estudiantil, a partir de dos muestras: un grupo experimental, al cual se le aplicó una estrategia gamificada, y un grupo de control, que recibió una clase guiada. El tema de la asignatura sobre el que se trabajó fue Leyes de los exponentes. Se aplicaron cuestionarios basados en ítems y dimensiones, además de un examen diagnóstico y uno final, con el propósito de analizar el desempeño académico, la desmotivación, la percepción de estrés y la satisfacción de los estudiantes respecto a las estrategias implementadas en cada muestra. Entre los principales hallazgos, se observó que los estudiantes del grupo experimental se mostraron más motivados y menos estresados durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Además, se evidenció una mejor aceptación de la gamificación respecto a la clase guiada. No obstante, los resultados en cuanto al desempeño académico y la percepción positiva hacia la asignatura no mostraron diferencias estadísticamente significativas. | es_ES |
| dc.format | es_ES | |
| dc.format.extent | 1 recurso en lìnea (151 Páginas) | es_ES |
| dc.format.medium | computadora | es_ES |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.publisher | Universidad Autonoma de Querétaro | es_ES |
| dc.relation.requires | Si | es_ES |
| dc.rights | openAccess | es_ES |
| dc.subject | Gamificación | es_ES |
| dc.subject | Estrés | es_ES |
| dc.subject | Matemáticas | es_ES |
| dc.subject | Motivación | es_ES |
| dc.subject.classification | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA | es_ES |
| dc.title | Implementación de estrategias motivantes para la enseñanza de las matemáticas en estudiantes de preparatoria mediante herramientas lúdicas digitales | es_ES |
| dc.type | Tesis de maestría | es_ES |
| dc.creator.tid | ORCID | es_ES |
| dc.contributor.tid | ORCID | es_ES |
| dc.creator.identificador | 0009-0002-7379-0181 | es_ES |
| dc.contributor.identificador | 0000-0001-7711-9585 | es_ES |
| dc.contributor.role | Director | es_ES |
| dc.degree.name | Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje | es_ES |
| dc.degree.department | Facultad de Informática | es_ES |
| dc.degree.level | Maestría | es_ES |
| dc.format.support | recurso en línea | es_ES |
| dc.matricula.creator | 326956 | es_ES |
| dc.folio | IFMAC-326956 | es_ES |
| Aparece en: | Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje | |
Archivos:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| IFMAC-326956.pdf | 2.11 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.
