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https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/13287| Título: | Modelo de enseñanza-aprendizaje a través de técnicas dinámicas de Gamificación en materias de entorno social de la Facultad de Informática. |
| Autor(es): | Clara Elizabeth Torres García |
| Colaborador(es): | Gabriela Xicótencatl Ramírez [Director] |
| Palabras clave: | Gamificación Modelo de enseñanza-aprendizaje Diseño instruccional Educación superior Classcraft |
| Área: | INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA |
| Fecha de publicación : | 14-sep-2026 |
| Editorial : | Universidad Autónoma de Querétaro |
| Páginas: | 1 recurso en línea (211 páginas) |
| Folio RI: | IFDCN-153148 |
| Facultad: | Facultad de Informática |
| Programa académico: | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa |
| Resumen: | Esta investigación tuvo como objetivo diseñar, implementar y evaluar un modelo de enseñanza-aprendizaje basado en gamificación para materias de entorno social de la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro. La propuesta articula el diseño instruccional, la mediación docente y Classcraft, con el marco tecnopedagógico TPACK y el modelo ADDIE como referentes. El estudio comprendió un diagnóstico inicial, la implementación de actividades gamificadas y una evaluación post-intervención centrada en la percepción de los estudiantes sobre la plataforma, la motivación y la experiencia de aprendizaje. Se analizaron registros de participación y desempeño académico como evidencia complementaria, considerando las diferencias entre asignaturas y periodos escolares. El modelo se organiza en seis fases: diagnostico tecnopedagógico, alineación instruccional, diseño gamificado, configuración tecnológica, implementación y mediación docente, y evaluación y mejora. Su aplicación se concreta mediante guiones tecnopedagógicos que vinculan objetivos, actividades, recursos y criterios de evaluación. Los resultados mostraron percepciones favorables sobre la experiencia gamificada e identificaron fortalezas y aspectos susceptibles de mejora. Los registros académicos permitieron documentar la participación y el desempeño en los grupos con evidencia disponible. La ausencia de un grupo de control y de seguimiento longitudinal limita la atribución causal de los resultados a la intervención. Se concluye que el modelo ofrece una ruta sistemática para integrar la gamificación en asignaturas teóricas, cuya pertinencia depende de la alineación instruccional, el acompañamiento docente y las condiciones de aplicación. Su aportación consiste en orientar el diseño, la implementación, la evaluación y la mejora continua de experiencias gamificadas en educación superior. |
| URI: | https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/13287 |
| Aparece en: | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa |
Archivos:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| IFDCN-153148.pdf | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa | 3.33 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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