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https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/13287Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.rights.license | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_ES |
| dc.contributor | Gabriela Xicótencatl Ramírez | es_ES |
| dc.creator | Clara Elizabeth Torres García | es_ES |
| dc.date.accessioned | 2026-09-11T17:20:45Z | - |
| dc.date.available | 2026-09-11T17:20:45Z | - |
| dc.date.issued | 2026-09-14 | - |
| dc.identifier.uri | https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/13287 | - |
| dc.description | Esta investigación tuvo como objetivo diseñar, implementar y evaluar un modelo de enseñanza-aprendizaje basado en gamificación para materias de entorno social de la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro. La propuesta articula el diseño instruccional, la mediación docente y Classcraft, con el marco tecnopedagógico TPACK y el modelo ADDIE como referentes. El estudio comprendió un diagnóstico inicial, la implementación de actividades gamificadas y una evaluación post-intervención centrada en la percepción de los estudiantes sobre la plataforma, la motivación y la experiencia de aprendizaje. Se analizaron registros de participación y desempeño académico como evidencia complementaria, considerando las diferencias entre asignaturas y periodos escolares. El modelo se organiza en seis fases: diagnostico tecnopedagógico, alineación instruccional, diseño gamificado, configuración tecnológica, implementación y mediación docente, y evaluación y mejora. Su aplicación se concreta mediante guiones tecnopedagógicos que vinculan objetivos, actividades, recursos y criterios de evaluación. Los resultados mostraron percepciones favorables sobre la experiencia gamificada e identificaron fortalezas y aspectos susceptibles de mejora. Los registros académicos permitieron documentar la participación y el desempeño en los grupos con evidencia disponible. La ausencia de un grupo de control y de seguimiento longitudinal limita la atribución causal de los resultados a la intervención. Se concluye que el modelo ofrece una ruta sistemática para integrar la gamificación en asignaturas teóricas, cuya pertinencia depende de la alineación instruccional, el acompañamiento docente y las condiciones de aplicación. Su aportación consiste en orientar el diseño, la implementación, la evaluación y la mejora continua de experiencias gamificadas en educación superior. | es_ES |
| dc.format | es_ES | |
| dc.format.extent | 1 recurso en línea (211 páginas) | es_ES |
| dc.format.medium | computadora | es_ES |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.publisher | Universidad Autónoma de Querétaro | es_ES |
| dc.relation.requires | No | es_ES |
| dc.rights | openAccess | es_ES |
| dc.subject | Gamificación | es_ES |
| dc.subject | Modelo de enseñanza-aprendizaje | es_ES |
| dc.subject | Diseño instruccional | es_ES |
| dc.subject | Educación superior | es_ES |
| dc.subject | Classcraft | es_ES |
| dc.subject.classification | INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA | es_ES |
| dc.title | Modelo de enseñanza-aprendizaje a través de técnicas dinámicas de Gamificación en materias de entorno social de la Facultad de Informática. | es_ES |
| dc.type | Tesis de doctorado | es_ES |
| dc.creator.tid | ORCID | es_ES |
| dc.contributor.tid | ORCID | es_ES |
| dc.creator.identificador | 0000-0003-3084-5832 | es_ES |
| dc.contributor.identificador | 0000-0001-8684-5984 | es_ES |
| dc.contributor.role | Director | es_ES |
| dc.degree.name | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa | es_ES |
| dc.degree.department | Facultad de Informática | es_ES |
| dc.degree.level | Doctorado | es_ES |
| dc.format.support | recurso en línea | es_ES |
| dc.matricula.creator | 153148 | es_ES |
| dc.folio | IFDCN-153148 | es_ES |
| Aparece en: | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa | |
Archivos:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| IFDCN-153148.pdf | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa | 3.33 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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