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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.rights.licensehttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_ES
dc.contributorGabriela Xicótencatl Ramírezes_ES
dc.creatorClara Elizabeth Torres Garcíaes_ES
dc.date.accessioned2026-09-11T17:20:45Z-
dc.date.available2026-09-11T17:20:45Z-
dc.date.issued2026-09-14-
dc.identifier.urihttps://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/13287-
dc.descriptionEsta investigación tuvo como objetivo diseñar, implementar y evaluar un modelo de enseñanza-aprendizaje basado en gamificación para materias de entorno social de la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro. La propuesta articula el diseño instruccional, la mediación docente y Classcraft, con el marco tecnopedagógico TPACK y el modelo ADDIE como referentes. El estudio comprendió un diagnóstico inicial, la implementación de actividades gamificadas y una evaluación post-intervención centrada en la percepción de los estudiantes sobre la plataforma, la motivación y la experiencia de aprendizaje. Se analizaron registros de participación y desempeño académico como evidencia complementaria, considerando las diferencias entre asignaturas y periodos escolares. El modelo se organiza en seis fases: diagnostico tecnopedagógico, alineación instruccional, diseño gamificado, configuración tecnológica, implementación y mediación docente, y evaluación y mejora. Su aplicación se concreta mediante guiones tecnopedagógicos que vinculan objetivos, actividades, recursos y criterios de evaluación. Los resultados mostraron percepciones favorables sobre la experiencia gamificada e identificaron fortalezas y aspectos susceptibles de mejora. Los registros académicos permitieron documentar la participación y el desempeño en los grupos con evidencia disponible. La ausencia de un grupo de control y de seguimiento longitudinal limita la atribución causal de los resultados a la intervención. Se concluye que el modelo ofrece una ruta sistemática para integrar la gamificación en asignaturas teóricas, cuya pertinencia depende de la alineación instruccional, el acompañamiento docente y las condiciones de aplicación. Su aportación consiste en orientar el diseño, la implementación, la evaluación y la mejora continua de experiencias gamificadas en educación superior.es_ES
dc.formatpdfes_ES
dc.format.extent1 recurso en línea (211 páginas)es_ES
dc.format.mediumcomputadoraes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Autónoma de Querétaroes_ES
dc.relation.requiresNoes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectModelo de enseñanza-aprendizajees_ES
dc.subjectDiseño instruccionales_ES
dc.subjectEducación superiores_ES
dc.subjectClasscraftes_ES
dc.subject.classificationINGENIERÍA Y TECNOLOGÍAes_ES
dc.titleModelo de enseñanza-aprendizaje a través de técnicas dinámicas de Gamificación en materias de entorno social de la Facultad de Informática.es_ES
dc.typeTesis de doctoradoes_ES
dc.creator.tidORCIDes_ES
dc.contributor.tidORCIDes_ES
dc.creator.identificador0000-0003-3084-5832es_ES
dc.contributor.identificador0000-0001-8684-5984es_ES
dc.contributor.roleDirectores_ES
dc.degree.nameDoctorado en Innovación en Tecnología Educativaes_ES
dc.degree.departmentFacultad de Informáticaes_ES
dc.degree.levelDoctoradoes_ES
dc.format.supportrecurso en líneaes_ES
dc.matricula.creator153148es_ES
dc.folioIFDCN-153148es_ES
Aparece en: Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa

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