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https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/9042
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_ES |
dc.contributor | Reyna Moreno Beltrán | es_ES |
dc.creator | Yazmín Lisset Medel San Elías | es_ES |
dc.date | 2023-08-08 | - |
dc.date.accessioned | 2023-08-24T17:34:55Z | - |
dc.date.available | 2023-08-24T17:34:55Z | - |
dc.date.issued | 2023-08-08 | - |
dc.identifier.uri | https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/9042 | - |
dc.description | En la actualidad el proceso de enseñanza – aprendizaje se ve afectado por diversos factores, como la falta de motivación e interés por parte de los estudiantes lo que puede afectar seriamente su proceso de aprendizaje. Por otro lado, la gamificación ha demostrado ser una herramienta efectiva e innovadora que mejora la experiencia de aprendizaje mediante la implementación de los elementos y principios de los juegos impulsando la participación de los estudiantes, aumentando su motivación, fomentando el desarrollo de habilidades, la colaboración y el trabajo en equipo. Además, los ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje se presentan como un escenario propicio para la implementación de la gamificación, ya que permiten la integración de elementos de juego de manera flexible y accesible. La presente investigación tuvo como propósito conocer sobre el comportamiento y reacción de los estudiantes al encontrarse inmersos en un ambiente virtual de enseñanza-aprendizaje en el cual se implementa la gamificación como técnica de enseñanza, por lo qué, se diseñó una metodología capaz de fusionar los elementos de la gamificación en un ambiente virtual. Esta investigación se llevó a cabo mediante una metodología con perspectiva mixta con el objetivo de darle profundidad a la investigación. En definitiva, la implementación de la gamificación en los ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje para la educación superior puede ser una técnica innovadora y efectiva para mejorar el proceso de aprendizaje, siempre y cuando ésta se realice de manera adecuada y con la capacitación necesaria para que los docentes comprendan como diseñar actividades y temas de manera efectiva, además del cómo integrar los objetivos de aprendizaje en la dinámica de juego, que nos permitan lograr los mejores resultados en el rendimiento académico así como aumentar la motivación e interés de los estudiantes con respecto a su aprendizaje. | es_ES |
dc.format | Adobe PDF | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Informática | es_ES |
dc.relation.requires | Si | es_ES |
dc.rights | Acceso Abierto | es_ES |
dc.subject | Ciencias Sociales | es_ES |
dc.subject | Pedagogía | es_ES |
dc.subject | Metodología | es_ES |
dc.title | Metodología para la implementación de Gamificación en Ambientes Virtuales de Enseñanza - Aprendizaje como soporte a la Educación Superior. | es_ES |
dc.type | Tesis de doctorado | es_ES |
dc.creator.tid | ORCID | es_ES |
dc.creator.identificador | https://orcid.org/0000-0001-7098-3071 | es_ES |
dc.contributor.role | Director | es_ES |
dc.degree.name | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa | es_ES |
dc.degree.department | Facultad de Informática | es_ES |
dc.degree.level | Doctorado | es_ES |
Aparece en: | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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