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https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/7827
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_ES |
dc.contributor | Fausto Abraham Jacques García | es_ES |
dc.creator | Xochitl Clemente Parra | es_ES |
dc.date | 2022-06-21 | - |
dc.date.accessioned | 2023-03-06T19:06:19Z | - |
dc.date.available | 2023-03-06T19:06:19Z | - |
dc.date.issued | 2022-06-21 | - |
dc.identifier.uri | https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/7827 | - |
dc.description | "La Sociedad del Conocimiento exige a los profesionistas en tecnologías de la información y comunicación (TIC) conocimientos y habilidades orientados a la solución creativa de problemas que les permitan proponer soluciones a situaciones que plantean las organizaciones, así como crear esas soluciones si no existen. En ese sentido, la creatividad se convierte en una necesidad que debe desarrollarse en conjunto con la formación profesional de los estudiantes. Bajo esa premisa, se desarrolló un modelo de curso en línea utilizando como base los procesos y habilidades descritas por Mumford et al (2018) asociados a la creatividad, que integra gamificación que se ha probado que influye en la motivación intrínseca y genera ambientes propicios a la creatividad, con un entorno de aprendizaje constructivista que provee la estructura para un proceso de aprendizaje significativo abierto, autónomo y colaborativo por medio de la resolución de problemas que establece condiciones pedagógicas necesarias para el desarrollo de la creatividad. A partir del modelo, se implementó un curso en línea utilizando Moodle en un cuasi experimento de pretest – postest con grupo de control equivalente, con un grupo experimental de 17 y un grupo de control de 15 estudiantes. Se determinó el nivel de creatividad desarrollado antes y después del curso mediante la prueba psicométrica estandarizada Test de Torrance y los resultados obtenidos por normas de grado y edad en los indicadores Puntaje Medio Estándar (PME) e Índice de Creatividad (IC) fueron analizados empleando ANOVA. Los resultados de la comparativa de pretest/postest del grupo experimental indican un incremento estadísticamente significativo en habilidades creativas de estudiantes que realizaron el curso al obtener valores en la norma de grado de PME = 13.43 e IC=11.859 para un valor crítico de F de 4.17, mientras que en la norma de edad se reporta el PME=11.95 e IC=10.79, ambos por encima del valor critico de F de 4.17. Basados en estos resultados, podemos afirmar que el modelo propuesto contribuye a fortalecer las habilidades creativas de estudiantes de TIC, permitiéndoles mejorar su desempeño en la resolución de problemas, actividad fundamental en el ejercicio de su profesión." | es_ES |
dc.format | Adobe PDF | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Informática | es_ES |
dc.relation.requires | Si | es_ES |
dc.rights | Acceso Abierto | es_ES |
dc.subject | Ingeniería y Tecnología | es_ES |
dc.subject | Pedagogía | es_ES |
dc.subject | Otras especialidades pedagógicas | es_ES |
dc.title | Gamificación en un entorno de aprendizaje constructivista para fomentar las habilidades creativas en estudiantes de TIC | es_ES |
dc.type | Tesis de doctorado | es_ES |
dc.creator.tid | ORCID | es_ES |
dc.contributor.tid | curp | es_ES |
dc.creator.identificador | https://orcid.org/0000-0003-2654-5255 | es_ES |
dc.contributor.identificador | JAGF850107HCHCRS05 | es_ES |
dc.contributor.role | Director | es_ES |
dc.degree.name | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa | es_ES |
dc.degree.department | Facultad de Informática | es_ES |
dc.degree.level | Doctorado | es_ES |
Aparece en: | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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