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https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/3504
Título : | Software Educativo con Estrategias de Aprendizaje para la Mejora de Estudiantes con Problemas de Aprendizaje de la Lecto-escritura |
Autor(es): | Carlos Andrés Miranda Palma |
Palabras clave: | Estudiantes con necesidades especiales inclusión innovación educativa usos tecnológicos en educación videojuegos |
Área: | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA |
Fecha de publicación : | 14-mar-2022 |
Facultad: | Facultad de Informática |
Programa académico: | Doctorado en Tecnología Educativa |
Resumen: | Este trabajo tiene como objetivo presentar el diseño y el desarrollo de un software educativo que impulsa la mejora de las habilidades lectoescritoras de los estudiantes de nivel de educación básica con problemas de aprendizaje de la lecto-escritura utilizando las estrategias de aprendizaje del método de ecléctico. En México, donde las Necesidades Educativas Especiales (NEE) han sido una de las demandas educativas prioritarias, se han establecido instituciones de carácter público para satisfacer estos requerimientos. No obstante, estas instituciones no aprovechan a cabalidad las ventajas de la tecnología educativa para cumplir sus objetivos. Los niños con dificultades de aprendizaje en la lecto-escritura pueden llegar a presentar diversos problemas dentro de la escuela, incluso falta de comprensión tanto por parte de los profesores, compañeros y de sus padres. El videojuego es una herramienta digital utilizada recientemente para desarrollar habilidades cognitivas. Este trabajo utiliza una metodología basada en el IBD dividido en 5 etapas (análisis del problema, diseño de la solución, construcción, validación y evaluación) para crear un software educativo con características de un videojuego que permite combinar la parte de entretenimiento de un videojuego con actividades de aprendizaje, utilizando el método ecléctico como una metodología de apoyo al aprendizaje. El videojuego se utilizó en una escuela primaria con estudiantes del primer y segundo grado. En la evaluación de la usabilidad del videojuego los resultados fueron muy positivos y satisfactorios. En todos los componentes la mayoría de los participantes tuvo una experiencia positiva. Con la prueba de Wilcoxon para datos pareados los resultados presentan que hubo una diferencia estadística con la habilidad de la lectura a un nivel de significancia del 95%. También hubo mejora con las habilidades de la escritura y de la comprensión lectora, pero no presentaron una diferencia estadística. Asimismo, los estudiantes perciben que el videojuego los motiva y les puede ayudar a mejorar sus habilidades lectoescritoras. Por lo que se concluye que este software educativo con el uso y el tiempo adecuado puede ser una herramienta más que apoye en el aula o en el hogar a mejorar las habilidades lectoescritoras de los niños. |
URI: | http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/3504 |
Aparece en: | Doctorado en Tecnología Educativa |
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