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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_ES
dc.contributorRocio Edith Lopez Martinezes_ES
dc.creatorLizzie Edmea Narvaéz Díazes_ES
dc.date2021-06-14-
dc.date.accessioned2022-01-31T17:23:40Z-
dc.date.available2022-01-31T17:23:40Z-
dc.date.issued2021-06-14-
dc.identifier.urihttp://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/3395-
dc.descriptionLa enseñanza y el aprendizaje de los principios de programación constituyen un reto tanto para maestros como para los estudiantes; debido a las tasas de abandono y fracaso en estos cursos, se han llevado a cabo extensas investigaciones sobre el tema, en las cuales se han propuesto varios enfoques de enseñanza, metodologías, y han sido diseñadas diversas herramientas para tal efecto. La aplicación de conceptos básicos o el diseño de algoritmos es difícil para muchos estudiantes, siendo que la mayor parte de sus problemas son originados por la complejidad de los conceptos que se estudian como las variables, secuencias, decisiones y ciclos. En la Unidad Multidisciplinaria Tizimín de la Universidad Autónoma de Yucatán se imparte la materia de algoritmia la cual presenta la situación anteriormente descrita. Partiendo de la revisión de la literatura científica y de lo que hasta ahora se ha hecho en el área, este trabajo expone los resultados de una investigación realizada con la metodología de la investigación basada en diseño, para brindar ayuda a los alumnos que tienen problemas con este tema, el objetivo consistió en crear una metodología de aprendizaje que incorpore el lenguaje de programación Scratch en la asignatura de algoritmia para mejorar el rendimiento académico de los alumnos. Entre los principales resultados que se tienen se encuentran los siguientes: Scratch ha sido bien recibido por los alumnos, se determinaron los principales errores que tienen los estudiantes cuando trabajan con fundamentos de programación, se elevó el promedio de aprovechamiento de los grupos, se verificó que los índices de aprobación mejoran con la implementación de esta metodología, se incrementó el índice de alumnos con calificaciones en los niveles de dominio sobresaliente y satisfactorio, así como también se comprobó que el promedio de aprovechamiento de los alumnos se encuentra en un nivel satisfactorio. En general los resultados obtenidos arrojan una diferencia significativa cuando se emplea el lenguaje de programación Scratch en la materia de algoritmia, en contraste con el método tradicional, se concluye que la intervención tuvo un mayor impacto en el rendimiento académico de los alumnos.es_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.requiresSies_ES
dc.rightsAcceso Abiertoes_ES
dc.subjectAlgoritmiaes_ES
dc.subjectScratches_ES
dc.subjectPrincipios de programaciónes_ES
dc.subjectInvestigación Basada en Diseñoes_ES
dc.subject.classificationARQUITECTURA DE ORDENADORESes_ES
dc.titleMetodología de aprendizaje usando Scratch para mejorar el rendimiento académico de los alumnos de la asignatura de algoritmiaes_ES
dc.typeTesis de doctoradoes_ES
dc.creator.tidcurpes_ES
dc.contributor.tidcurpes_ES
dc.creator.identificadorNADL720325MYNRZZ00es_ES
dc.contributor.identificadorLOMR730524MJCPRC08es_ES
dc.contributor.roleDirectores_ES
dc.degree.nameDoctorado en Innovación en Tecnología Educativaes_ES
dc.degree.departmentFacultad de Informáticaes_ES
dc.degree.levelDoctoradoes_ES
Aparece en: Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa

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