Please use this identifier to cite or link to this item: https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2915
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_ES
dc.contributorSandra Luz Canchola Magdalenoes_ES
dc.creatorJuan Salvador Hernández Valerioes_ES
dc.date2021-06-16-
dc.date.accessioned2021-05-21T14:29:35Z-
dc.date.available2021-05-21T14:29:35Z-
dc.date.issued2021-06-16-
dc.identifierSoftware Educativoes_ES
dc.identifierRealidad Virtuales_ES
dc.identifierAprendizaje Colaborativoes_ES
dc.identifierABPes_ES
dc.identifierCompetenciases_ES
dc.identifier.urihttp://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2915-
dc.descriptionEn la presente investigación se propone una metodología que promueve el desarrollo de competencias en materias del área de programación, implementando un software de apoyo basado en el Modelo TPACK que fomenta el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje basado en problemas. Se utilizó como referencia el Modelo TPACK desde sus componentes principales, el conocimiento tecnológico, el conocimiento pedagógico y el conocimiento disciplinar, los cuales se dividieron en tres áreas: Aspectos Contextuales (frecuencia de juego, horas de juego, atractivo de los juegos y tipo de videojuegos), Aspectos Técnicos (jugabilidad, coherencia del videojuego, gráficos, iluminación, sonidos y efectos del Videojuego) y Aspectos Pedagógicos (aprendizaje, didáctica, aprendizaje colaborativo, ABP y motivación). El modelo propuesto permitió diseñar la herramienta del software educativo como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, específicamente en aquellas materias denominadas duras, pues tienen como principal característica el que los conceptos teóricos aprendidos no son tan fáciles de aplicar en la solución de un problema o caso practico, también apoyó el trabajo colaborativo el cual es también una de las áreas más difícil de desarrollar en este tipo de materias. La metodología implementada sigue un enfoque de orden cuantitativo, haciendo uso de un instrumento diagnóstico y dos instrumentos de satisfacción. Dichos instrumentos fueron aplicados a través de un enlace de Google Formularios a 49 estudiantes que cursan o cursaron la materia de introducción a la programación, de la misma forma se aplicó a 22 docentes que imparten materias en el área de programación en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro. En los resultados obtenidos al aplicar la herramienta se refleja una alta aceptación por parte de docentes y estudiantes quienes la ven no solo muy atractiva e innovadora, sino que les ayuda a que se concrete un aprendizaje sólido, gracias al juego se olvidan de la presión al aplicar un concepto teórico porque se vuelve más natural para ellos. Por lo tanto, se puede concluir que el modelo propuesto puede ser aplicado en otras materias con características similares para cumplir los objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje.es_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.requiresNoes_ES
dc.rightsEn Embargoes_ES
dc.subjectINGENIERÍA Y TECNOLOGÍAes_ES
dc.subjectCIENCIAS TECNOLÓGICASes_ES
dc.subjectMETODOLOGÍAes_ES
dc.titleDesarrollo de competencias en materias del área de programación a través de software de apoyo (Nueva metodología)es_ES
dc.typeTesis de doctoradoes_ES
dc.creator.tidCURPes_ES
dc.contributor.tidcurpes_ES
dc.creator.identificadorHEVJ750926HQTRLN05es_ES
dc.contributor.identificadorCAMS720718MGTNGN08es_ES
dc.contributor.roleDirectores_ES
dc.degree.nameDoctorado en Tecnología Educativaes_ES
dc.degree.departmentFacultad de Informáticaes_ES
dc.degree.levelDoctoradoes_ES
Appears in Collections:Doctorado en Tecnología Educativa

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
RI005960.pdf7.22 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.