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https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2915
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_ES |
dc.contributor | Sandra Luz Canchola Magdaleno | es_ES |
dc.creator | Juan Salvador Hernández Valerio | es_ES |
dc.date | 2021-06-16 | - |
dc.date.accessioned | 2021-05-21T14:29:35Z | - |
dc.date.available | 2021-05-21T14:29:35Z | - |
dc.date.issued | 2021-06-16 | - |
dc.identifier.uri | http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2915 | - |
dc.description | En la presente investigación se propone una metodología que promueve el desarrollo de competencias en materias del área de programación, implementando un software de apoyo basado en el Modelo TPACK que fomenta el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje basado en problemas. Se utilizó como referencia el Modelo TPACK desde sus componentes principales, el conocimiento tecnológico, el conocimiento pedagógico y el conocimiento disciplinar, los cuales se dividieron en tres áreas: Aspectos Contextuales (frecuencia de juego, horas de juego, atractivo de los juegos y tipo de videojuegos), Aspectos Técnicos (jugabilidad, coherencia del videojuego, gráficos, iluminación, sonidos y efectos del Videojuego) y Aspectos Pedagógicos (aprendizaje, didáctica, aprendizaje colaborativo, ABP y motivación). El modelo propuesto permitió diseñar la herramienta del software educativo como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, específicamente en aquellas materias denominadas duras, pues tienen como principal característica el que los conceptos teóricos aprendidos no son tan fáciles de aplicar en la solución de un problema o caso practico, también apoyó el trabajo colaborativo el cual es también una de las áreas más difícil de desarrollar en este tipo de materias. La metodología implementada sigue un enfoque de orden cuantitativo, haciendo uso de un instrumento diagnóstico y dos instrumentos de satisfacción. Dichos instrumentos fueron aplicados a través de un enlace de Google Formularios a 49 estudiantes que cursan o cursaron la materia de introducción a la programación, de la misma forma se aplicó a 22 docentes que imparten materias en el área de programación en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro. En los resultados obtenidos al aplicar la herramienta se refleja una alta aceptación por parte de docentes y estudiantes quienes la ven no solo muy atractiva e innovadora, sino que les ayuda a que se concrete un aprendizaje sólido, gracias al juego se olvidan de la presión al aplicar un concepto teórico porque se vuelve más natural para ellos. Por lo tanto, se puede concluir que el modelo propuesto puede ser aplicado en otras materias con características similares para cumplir los objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje. | es_ES |
dc.format | Adobe PDF | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.relation.requires | No | es_ES |
dc.rights | En Embargo | es_ES |
dc.subject | Software Educativo | es_ES |
dc.subject | Realidad Virtual | es_ES |
dc.subject | Aprendizaje Colaborativo | es_ES |
dc.subject | ABP | es_ES |
dc.subject | Competencias | es_ES |
dc.subject.classification | INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA | es_ES |
dc.title | Desarrollo de competencias en materias del área de programación a través de software de apoyo (Nueva metodología) | es_ES |
dc.type | Tesis de doctorado | es_ES |
dc.creator.tid | CURP | es_ES |
dc.contributor.tid | curp | es_ES |
dc.creator.identificador | HEVJ750926HQTRLN05 | es_ES |
dc.contributor.identificador | CAMS720718MGTNGN08 | es_ES |
dc.contributor.role | Director | es_ES |
dc.degree.name | Doctorado en Tecnología Educativa | es_ES |
dc.degree.department | Facultad de Informática | es_ES |
dc.degree.level | Doctorado | es_ES |
Aparece en: | Doctorado en Tecnología Educativa |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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