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https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2573
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_ES |
dc.contributor | Rolando Javier Salinas Garcia | es_ES |
dc.creator | María Leticia Villaseñor Zúñiga | es_ES |
dc.date | 2020-11-03 | - |
dc.date.accessioned | 2021-01-06T19:37:48Z | - |
dc.date.available | 2021-01-06T19:37:48Z | - |
dc.date.issued | 2020-11-03 | - |
dc.identifier.uri | http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2573 | - |
dc.description | El sistema educativo en la educación superior actualmente presenta diversas áreas de oportunidad en busca de la formación integral de sus estudiantes, como el uso de estrategias en los procesos de enseñanza y aprendizaje incorporando recursos innovadores que propicien diversos saberes dentro del aula, y que con ello, sus aprendizajes se vuelvan significativos, porque en un futuro cercano, atenderán las demandas de la sociedad. Uno de los principales problemas que enfrentan los alumnos de la Licenciatura en Diseño Gráfico -LDG- para el desarrollo de proyectos, es la desvinculación de la teoría a la práctica, así como, el poco uso de recursos interactivos dentro del aula, para el logro de aprendizajes significativos. Por lo que, para el desarrollo de la investigación se buscó, determinar la relación entre el uso de recursos lúdicos multimedia y el logro de aprendizajes significativos, de la teoría aplicada a la práctica del diseño, mediante una herramienta interactiva que potencialice las competencias profesionales en los alumnos de la licenciatura de diseño gráfico de la Facultad del Hábitat de la UASLP. Para el logro del planteamiento anterior, la investigación se aborda con un enfoque cualitativo, porque busca reconocer en los sujetos -estudiantes de diseño gráfico- aquellos factores que propician el aprendizaje dentro del aula, con el uso de una estrategia apoyada en un recurso lúdico multimedia; se aplicaron técnicas propias al enfoque cualitativo, como el cuestionario y focus group; y se implementó la metodología de investigación basada en diseño. Se asevera que, el uso de recursos lúdicos multimedia es una alternativa innovadora en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el programa académico de la LDG, que logra la estimulación de los factores cognoscitivos, afectivos sociales y tecnológicos, para propiciar las competencias profesionales de estudiantes de diseño gráfico. | es_ES |
dc.format | Adobe PDF | es_ES |
dc.language.iso | Español | es_ES |
dc.relation.requires | Si | es_ES |
dc.rights | Acceso Abierto | es_ES |
dc.subject | lúdica multimedia | es_ES |
dc.subject | aprendizaje significativo | es_ES |
dc.subject | diseño gráfico | es_ES |
dc.subject | competencias | es_ES |
dc.subject.classification | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA | es_ES |
dc.title | Usos lúdicos multimedia como estrategia potencializadora del aprendizaje significativo en diseñadores gráficos | es_ES |
dc.type | Tesis de doctorado | es_ES |
dc.creator.tid | Clave CV CONACyT | es_ES |
dc.contributor.tid | curp | es_ES |
dc.creator.identificador | 855073 | es_ES |
dc.contributor.identificador | SAGR800628HSPLRL07 | es_ES |
dc.contributor.role | Director | es_ES |
dc.degree.name | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa | es_ES |
dc.degree.department | Facultad de Informática | es_ES |
dc.degree.level | Doctorado | es_ES |
Aparece en: | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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