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https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/1655
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_ES |
dc.contributor | Evelyn Diez-Martínez Day | es_ES |
dc.creator | Ana María Jiménez Porta | es_ES |
dc.date | 2019-09-30 | - |
dc.date.accessioned | 2019-11-12T17:28:23Z | - |
dc.date.available | 2019-11-12T17:28:23Z | - |
dc.date.issued | 2019-09-30 | - |
dc.identifier.uri | http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/1655 | - |
dc.description | Los usuarios constantes de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), desarrollan habilidades y competencias cambiantes que les permiten acceder a un vasto acervo de información, sin embargo, el estudio del desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior a partir de su uso, es un área emergente de investigación (Necuzzi, 2013). Estos estudios son aún más escasos en poblaciones con dificultades de aprendizaje y en particular en niños con características de dislexia. Franceschini y cols. (2013) demostraron que el uso de videojuegos de acción ayuda a que los niños con dislexia lean más rápidamente y con mayor precisión. Estos niños, de acuerdo con la International Dyslexia Association (IDA) en el 2002, a pesar de tener un coeficiente intelectual normal tienen dificultades en el reconocimiento preciso y fluido de las palabras y decodificación deficiente, lo que en consecuencia puede generar dificultades en la comprensión, pobre experiencia con la lectura, pobre incremento en el vocabulario y en los conocimientos generales. Los videojuegos son parte del contexto sociocultural habitual de los niños de edades escolares en México. En este estudio se empleó el videojuego Minecraft por contar con características que favorecen la lectoescritura en español (Jiménez-Porta y Diez-Martínez, 2018). Esta investigación de casos conducida con una metodología microgenética (Kuhn, 1995) analizó el efecto de las actividades en Minecraft (PE), sobre las competencias de fluidez lectora inicial y en la producción oral de léxico especializado, en niños con y sin características de dislexia, y sin experiencia en Minecraft. Los resultados muestran que, en tres de los cinco casos, los participantes mejoraron en un cien por ciento su fluidez lectora y los otros dos niños lo hicieron en un 50%. Asimismo, la producción y la complejidad del léxico especializado del juego se incrementó durante las sesiones. Estos hallazgos sugieren que la educación formal debería considerar el uso de metodologías informales de aprendizaje como Minecraft, para impactar en el aprendizaje de aspectos puntuales de la lectoescritura como la fluidez lectora, en el aprendizaje de léxico especializado del juego y en el desarrollo de competencias genéricas en niños con y sin características de dislexia. | es_ES |
dc.format | Adobe PDF | es_ES |
dc.language.iso | Español | es_ES |
dc.relation.requires | No | es_ES |
dc.rights | Acceso Abierto | es_ES |
dc.subject | Dificultades de aprendizaje | es_ES |
dc.subject | Fluidez lectora | es_ES |
dc.subject | Vocabulario | es_ES |
dc.subject | Minecraft | es_ES |
dc.subject.classification | INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA | es_ES |
dc.title | Análisis de algunas competencias propiciadas mediante el uso de Minecraft en una muestra de niños mexicanos con y sin dislexia. | es_ES |
dc.type | Tesis de doctorado | es_ES |
dc.creator.tid | curp | es_ES |
dc.creator.identificador | JIPA700702MDFMRN05 | es_ES |
dc.contributor.role | Director | es_ES |
dc.degree.name | Doctorado en Tecnología Educativa | es_ES |
dc.degree.department | Facultad de Informática | es_ES |
dc.degree.level | Doctorado | es_ES |
Aparece en: | Doctorado en Tecnología Educativa |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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