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Título : Diseño de Prototipo Digital, como Apoyo Terapéutico de Herramientas para Gestionar la Tristeza. Caso de Aplicación: Niñas de 8 a 11 Años que Han Sufrido Maltrato Infantil, y que Han Permanecido Albergadas por 6 Meses o Más, en el Instituto de Rehabilitación al Maltrato de Menores, NEEDED
Autor(es): Martha Angélica Sauceda Campos
Palabras clave: Maltrato infantil
Inteligencia emocional
Tristeza
Diseño
Videojuego
Área: Humanidades y Ciencias de la Conducta
Fecha de publicación : 29-feb-2024
Editorial : Universidad Autónoma de Querétaro
Páginas: 1 recurso en línea (237 páginas)
Folio RI: BAMAN-302248
Facultad: Facultad de Artes
Programa académico: Maestría en Diseño y Comunicación Hipermedial
Resumen: Ante las actuales cifras que se reportan de maltrato infantil como problemática mundial y estatal, la presente investigación, tuvo como objetivo brindar apoyo terapéutico a niñas del estado de Querétaro, a través de herramientas de gestión de Inteligencia Emocional (IE). Se diseñó un prototipo digital tipo aplicación de computadora, para niñas que han sufrido maltrato infantil albergadas en el Instituto NEEDED, con el fin de brindarles herramientas para gestionar la tristeza en cuanto a su identificación y su expresión escrita y/o gráfica, y de esta forma apoyar las intervenciones desde lo cognitivo conductual, llevadas a cabo en la etapa de cierre de las terapias psicológicas. Bajo una metodología híbrida de 6 fases: Empatizar, Planeación, Análisis, Diseño, Prototipado y Evaluación; se implementaron diversos instrumentos con el marco de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) con muestra de usuarias de un grupo representativo de 5 niñas entre 9 y 11 años que han sufrido maltrato infantil, y que han permanecido albergadas por 6 meses o más, en el Instituto. Los resultados de evaluaciones cualitativas, evidenciaron que el diseño y la implementación del prototipo digital, lograron una conexión emocional con las niñas, por lo que apoyó la identificación y la expresión de la tristeza, a través de personajes con storytelling o cuento y actividades gamificadas o juegos, al funcionar como mediador en el grupo muestra y motivar el reconocimiento de las claves fisiológicas de la tristeza, así como su expresión como alternativa a su represión, detectada antes de la investigación. Por lo tanto, se concluye que la combinación del Diseño, la Comunicación y la Tecnología Hipermedial, con la metodología híbrida utilizada, se puede plantear como un modelo de utilidad, para el desarrollo de nuevos recursos multimodales que, sin sustituir la labor de las Psicólogas expertas, apoyen procesos terapéuticos de gestión de emociones en infancia vulnerable, ya que se comprobó su eficiencia práctica como implementación única y/o complementaria, de recursos tradicionales.
URI: https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/10388
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