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https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/9241
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_ES |
dc.contributor | Christian Jonathan Ángel Rueda | es_ES |
dc.creator | Rolando Rodríguez Vázquez | es_ES |
dc.date | 2020-06-01 | - |
dc.date.accessioned | 2023-09-18T20:38:36Z | - |
dc.date.available | 2023-09-18T20:38:36Z | - |
dc.date.issued | 2020-06-01 | - |
dc.identifier.uri | https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/9241 | - |
dc.description | Uno de los factores principales que condicionan el aprendizaje es la motivación con que éste se afronta (Tapia, 2005), por ello, es importante indagar acerca de los aspectos que influyen en el aprendizaje de los estudiantes y proponer un recurso de fácil acceso que permita contenidos educativos atractivos, además de ser accesible y ubicuo. El objetivo de esta investigación es producir interés con el uso de recursos multimedia en alumnos de sexto semestre del Centro de Estudios Tecnológicos Industrial y de Servicios 164, de la carrera de Soporte y Mantenimiento a Equipo de Cómputo, para apoyar en el aprendizaje de la Unidad 2 del módulo V, siendo esto, un complemento a la explicación del docente y mediado por el uso de un dispositivo móvil. Para la realización de esta investigación, se recurre al uso de los sistemas de autor multimedia que comprende las etapas de: análisis de la situación, preproducción y diseño, desarrollo y producción, implementación, evaluación y validación del programa. Se utiliza un diseño experimental intergrupo, el cual, se define como un diseño que permite tratar de manera separada a dos grupos para después comparar los resultados de cada uno de ellos. Por ello, se trata en la investigación un universo de 97 alumnos de sexto semestre (49 del grupo “A” llamado grupo Control y 48 del “B” denominado grupo Experimental). E l tipo de investigación realizado es retrospectiva y transversal, teniendo este último, el objetivo de analizar los datos obtenidos de un grupo de sujetos. Dentro de los resultados arrojados, el 48.8% expresaron una respuesta como “definitivamente” en cuestión de volver a usar el recurso para poder potenciar e incentivarse en el aprendizaje de nuevos contenidos, no solo de la especialidad, sino que también se traten temas de matemáticas, ética y valores, e inglés. Este trabajo es producto de un primer acercamiento al ambiente de aprendizajes en bachillerato y los resultados obtenidos pueden ser de valía para otros investigadores, permitiendo profundizar en el tema, incluso generando una línea de investigación en el área de la multimedia para los docentes. | es_ES |
dc.format | Adobe PDF | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Informática | es_ES |
dc.relation.requires | Si | es_ES |
dc.rights | Acceso Abierto | es_ES |
dc.subject | Ingeniería y Tecnología | es_ES |
dc.subject | Matemáticas | es_ES |
dc.subject | Otras Especialidades Tecnológicas | es_ES |
dc.title | Diseño de recurso multimedia a través de una aplicación en un dispositivo móvil, para despertar el interés académico en alumnos de educación media superior, estudio de caso del módulo V Administra Redes LAN en el CETIS No. 164 | es_ES |
dc.type | Tesis de maestría | es_ES |
dc.contributor.role | Director | es_ES |
dc.degree.name | Maestría en Innovación de Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje | es_ES |
dc.degree.department | Facultad de Informática | es_ES |
dc.degree.level | Maestría | es_ES |
Aparece en: | Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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