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dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_ES
dc.contributorJesus Ivan Mora Muroes_ES
dc.creatorAlethia Samara Ramírez Riveraes_ES
dc.date2021-08-25-
dc.date.accessioned2021-08-26T18:09:34Z-
dc.date.available2021-08-26T18:09:34Z-
dc.date.issued2021-08-25-
dc.identifier.urihttp://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/3050-
dc.descriptionLos videojuegos son un nicho que apenas comienza a ser explorado por las humanidades, particularmente por la historia. La tesis presente arguye que, en calidad de productos culturales, los videojuegos son una fuente primaria significativa para el estudio de la historia del presente, para estudiar a la sociedad que los produce. Con esta seguridad, este trabajo se enfoca en las dinámicas actuales de dominación, marginación y opresión y pretende aportar a la comprensión de los discursos contemporáneos existentes sobre ellas mediante el análisis de, principalmente, diálogos de la serie de videojuegos Dragon Age (DA), desarrollada por BioWare y cuyas entradas principales se han publicado entre 2009 y 2015 (y aún está en continuación). Para lograr esto, se contextualizaron, primero que nada, los videojuegos dentro del proceso de globalización y se estableció el vínculo entre su ficción y la “realidad”. El análisis, por su lado, se dividió en tres secciones. En primer lugar, se esbozó el discurso que los juegos atribuyen a los dominantes, utilizando para ello los planteamientos de Teun A. van Dijk sobre los discursos de la derecha. En segundo lugar, se explora el discurso de resistencia que se otorga a los oprimidos y marginados, con las ideas de James C. Scott sobre el discurso oculto, la infrapolítica y la ruptura del “cordón sanitario”; y el concepto de revolución y violencia insurgente construido por Rosa María Suñé Domènech, al cual se agregan las ideas de Frantz Fannon. Por último, se presentó el discurso que domina las entradas de la serie de DA a manera de solución al choque entre los primeros dos discursos y que constituye la hipótesis del texto: los cambios en la dinámica de opresión y marginación deben venir de las autoridades para que logren enraizar. Para explicar esto, se recurrió a los conceptos de discurso social e imaginario social de Marc Angenot y Dominique Kalifa, respectivamente, argumentando que los juegos, finalmente, son recipientes de un discurso general de controles_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.requiresNoes_ES
dc.rightsAcceso Abiertoes_ES
dc.subjectdominaciónes_ES
dc.subjectresistenciaes_ES
dc.subjectdiscurso sociales_ES
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjectDragon Agees_ES
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTAes_ES
dc.titleAutoridad y voluntad: discursos contemporáneos de dominación y resistencia en los videojuegos de Dragon Agees_ES
dc.typeTesis de licenciaturaes_ES
dc.creator.tidcurpes_ES
dc.contributor.tidcurpes_ES
dc.creator.identificadorRARA980519MQTMVL06es_ES
dc.contributor.identificadorMOMJ791106HJCRRS00es_ES
dc.contributor.roleDirectores_ES
dc.degree.nameLicenciatura en Historiaes_ES
dc.degree.departmentFacultad de Filosofíaes_ES
dc.degree.levelLicenciaturaes_ES
Aparece en: Licenciatura en Historia

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