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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_ES
dc.contributorJuan Riquelme Odies_ES
dc.creatorAndrea Guillen Cuevases_ES
dc.date2020-09-02-
dc.date.accessioned2020-11-23T16:22:45Z-
dc.date.available2020-11-23T16:22:45Z-
dc.date.issued2020-09-02-
dc.identifier.urihttp://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2353-
dc.descriptionLa enseñanza de la programación puede resultar compleja, ya que se necesita comprender diferentes conceptos y elementos de las Ciencias de la Computación, así como diversos lenguajes de programación y su sintaxis. Si se piensa en la educación básica a nivel primaria en México y en la enseñanza de la programación al mismo nivel, ésta no se ha visto desarrollada y/o inculcada como debería ser debido a que existen diferentes creencias sobre lo difícil que puede resultar enseñarla desde temprana a edad a los niños. En ciencias, un área que se está dando como parte del desarrollo académico de los estudiantes es la robótica educativa, la cual a través de diversos materiales permite a los estudiantes construir y programar un prototipo de robot y de ésta manera aprender los fundamentos básicos de programación y robótica. Esta investigación pretende compartir la experiencia del uso del material LEGO Mindstorms EV3, así como el software de Scratch 2.0 como herramienta didáctica para aprender los fundamentos de programación en alumnos de 5° año de primaria. Se aplica la robótica educativa a través de los materiales de LEGO basados en el modelo construccionista propuesto hace algunos años por Seymour Papert y permite observar cómo a través de diferentes sesiones con diversas actividades propuestas en un diseño didáctico los estudiantes aprenden los fundamentos de programación. Se ofrece una comparación de los diferentes instrumentos aplicados durante el proceso de intervención de la investigación, así como los resultados de los mismos, demostrando así si existió un verdadero aprendizaje en los estudiantes. Es un proyecto de investigación que se realizó como parte de los requerimientos de la Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje, la cual pertenece a la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro.es_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.requiresSies_ES
dc.rightsAcceso Abiertoes_ES
dc.subjectRobótica educativaes_ES
dc.subjectLEGO Mindstorms EV3es_ES
dc.subjectFundamentos de programaciónes_ES
dc.subject.classificationINGENIERÍA Y TECNOLOGÍAes_ES
dc.titleRobótica educativa con LEGO para la enseñanza de los fundamentos de programación en alumnos de primaria.es_ES
dc.typeTesis de maestríaes_ES
dc.creator.tidcurpes_ES
dc.contributor.tidcurpes_ES
dc.creator.identificadorGUCA800424MDFLVN02es_ES
dc.contributor.identificadorRIOJ810502HVZQDN05es_ES
dc.degree.nameMaestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizajees_ES
dc.degree.departmentFacultad de Informáticaes_ES
dc.degree.levelMaestríaes_ES
Aparece en: Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje

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