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https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/13267| Título: | Entrenador virtual basado en avatares e Inteligencia Artificial para el aprendizaje de la Lengua de Señas Mexicana |
| Autor(es): | Felipe de Jesús Rivera Cervantes |
| Colaborador(es): | Diana Margarita Córdova Esparza [Director] |
| Área: | INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA |
| Fecha de publicación : | 1-jul-2026 |
| Editorial : | Universidad Autónoma de Querétaro |
| Páginas: | 1 recurso en línea (61 páginas) |
| Folio RI: | IFMAC-317968 |
| Facultad: | Facultad de Informática |
| Programa académico: | Maestría en Ciencias de la Computación |
| Resumen: | El presente trabajo tiene como objetivo el desarrollo de un entrenador virtual basado en técnicas de inteligencia artificial para el aprendizaje de la Lengua de Señas Mexicana (LSM), con el propósito de contribuir a la inclusión de las personas sordas y facilitar el acceso a herramientas tecnológicas de apoyo al aprendizaje. Para ello, se construyó un corpus de videos organizado en doce lecciones temáticas, compuesto por 335 señas de la Lengua de Señas Mexicana (LSM), a partir de grabaciones realizadas por intérpretes profesionales cuya lengua materna es la lengua de señas. La metodología empleada combina un enfoque cuantitativo con el desarrollo de un sistema interactivo que utiliza una cámara convencional y técnicas de visión por computadora. A partir de los videos, se extrajeron 48 puntos espaciales mediante la herramienta MediaPipe, correspondientes a 21 puntos de la mano derecha, 21 puntos de la mano izquierda y 6 puntos del rostro. Cada uno de estos puntos está definido por coordenadas bidimensionales (x, y). Los puntos obtenidos fueron normalizados y comparados utilizando el algoritmo Dynamic Time Warping(DTW), lo que permitió evaluar la similitud entre las señas realizadas por un intérprete y aquellas ejecutadas por los usuarios durante el proceso de aprendizaje. El sistema desarrollado permite al usuario practicar señas de manera interactiva y visualizar los puntos clave durante la ejecución del gesto. Posteriormente, el sistema proporciona una retroalimentación automática sobre la precisión del movimiento, la cual es evaluada a partir de la distancia calculada con el algoritmo DTW. Durante la etapa de diseño se exploró el uso de avatares virtuales generados automáticamente; sin embargo, debido a las limitaciones observadas en la representación precisa de los movimientos finos de las manos, se optó por emplear videos reales de intérpretes con el fin de garantizar la fidelidad de las señas presentadas. Para validar el funcionamiento del sistema, se realizaron pruebas con usuarios reales, así como experimentos adicionales bajo distintas condiciones de captura, considerando variaciones en iluminación y resolución, con el objetivo de analizar la robustez del método propuesto. Asimismo, se llevó a cabo una evaluación de usabilidad mediante un cuestionario aplicado a los participantes, cuyos resultados fueron analizados estadísticamente. Los resultados obtenidos indican que el entrenador virtual facilita el aprendizaje de señas, presenta una percepción positiva por parte de los usuarios y demuestra el potencial del uso de técnicas de inteligencia artificial como apoyo en la enseñanza de la Lengua de Señas Mexicana |
| URI: | https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/13267 |
| Aparece en: | Maestría en Ciencias de la Computación |
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| IFMAC-317968.pdf | Maestría en Ciencias de la Computación | 945.58 kB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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