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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.rights.licensehttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_ES
dc.contributorJesús Armando Rinconeses_ES
dc.creatorAna Laura Silva Garcíaes_ES
dc.date.accessioned2024-09-03T15:50:22Z-
dc.date.available2024-09-03T15:50:22Z-
dc.date.issued2024-02-13-
dc.identifier.urihttps://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/11080-
dc.descriptionActualmente se ha empleado el uso de las Tecnologías de la información y comunicación (TIC) para el desarrollo de las competencias necesarias para que los estudiantes se desenvuelvan en la sociedad actual, en ese sentido existen muchos proyectos de entidades y organizaciones que impulsan la práctica de la programación porque su uso potencia el pensamiento computacional que es una habilidad esencial en el ámbito laboral en las áreas de la informática y computación, sin embargo, los estudiantes han mostrado dificultades en el proceso de aprendizaje de la programación. El objetivo de esta investigación es el diseño de materiales didácticos para mejorar el aprendizaje del lenguaje de programación Java mediante el uso de herramientas de software y recursos didácticos en estudiantes de nivel superior. La metodología utilizada fue un método mixto. El enfoque cuantitativo utilizó un diseño cuasiexperimental y análisis cuantitativo longitudinal con dos mediciones, se aplicó el análisis estadístico de la prueba de rangos con signo de Wilcoxon con el fin de conocer el impacto del uso del material didáctico en los estudiantes. El enfoque cualitativo utilizó una entrevista semiestructurada para la evaluación del material didáctico, se realizó un análisis descriptivo de los datos obtenidos para conocer la valoraron del material por los estudiantes. El estudio se aplicó a una muestra de 17 estudiantes de la facultad de informática de la Universidad Autónoma de Querétaro. El material didáctico empleó los recursos de Objetos de Aprendizaje desarrollados con el software H5P y la herramienta VPL (Virtual Programming Lab). Resultados y conclusiones: Después de aplicar la prueba de rangos con signo de Wilcoxon con un nivel de significancia unilateral α=0.05 fue posible determinar que mediante el uso del material didáctico los estudiantes aumentaron sus conocimientos significativamente. Los resultados del análisis descriptivo arrojaron que la valoración más alta fue en la categoría de diseño y navegación, así como una valoración positiva en el uso de los recursos de OA y VPL para el aprendizaje. La investigación mostró el impacto de utilizar los recursos de OA y VPL para la comprensión de conceptos y el desarrollo de habilidades de programación en estudiantes de nivel superior.es_ES
dc.formatpdfes_ES
dc.format.extent1 recurso en línea (85 páginas)es_ES
dc.format.mediumcomputadoraes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Autónoma de Querétaroes_ES
dc.relation.requiresSies_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectMateriales didácticoses_ES
dc.subjectObjetos de Aprendizajees_ES
dc.subjectVPLes_ES
dc.subjectProgramaciónes_ES
dc.subject.classificationINGENIERÍA Y TECNOLOGÍAes_ES
dc.titleDiseño de materiales didácticos sobre plataforma virtual como estrategia para mejorar el aprendizaje del lenguaje de programación Javaes_ES
dc.typeTesis de maestríaes_ES
dc.creator.tidCURPes_ES
dc.contributor.tidcurpes_ES
dc.creator.identificadorSIGA821027MDFLRN00es_ES
dc.contributor.identificadorRIXJ780827HSLNXS05es_ES
dc.contributor.roleDirectores_ES
dc.degree.nameMaestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizajees_ES
dc.degree.departmentFacultad de Informáticaes_ES
dc.degree.levelMaestríaes_ES
dc.format.supportrecurso en líneaes_ES
dc.matricula.creator311302es_ES
dc.folioIFMAC-311302es_ES
Aparece en: Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje

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