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Título : Desarrollo de un prototipo de videojuego para apoyar en la práctica de ortografía
Autor: David Lugo Rodríguez
Palabras clave : Gamificación
Hipermedia
Lectoescritura
Ortografía
Primaria
Área de conocimiento (CONAHCyT): INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA
Fecha de publicación : 13-nov-2023
Editorial : Universidad Autónoma de Querétaro
Páginas: 1 recurso en línea (216 páginas)
Folio RI: BAMAN-210675
Facultad: Facultad de Artes
Prográma académico: Maestría en Diseño y Comunicación Hipermedial
Resumen: Mucha de la riqueza oral del español, al convertirse en comunicación escrita, se vuelve confusa e incorrecta, evidenciado en las cada vez más omnipresentes comunicaciones digitales, cargadas de laxitud e informalidad. La ortografía tiene como objetivo abogar por una comunicación unívoca y correcta. En 2018, datos del INEGI indicaron que México ha ido reduciendo sus hábitos de lectura y un estudio de la UNESCO de 2015 detalló que en México la enseñanza de ortografía era planteada por investigadores en lugar de docentes. Además, durante el estudio de campo, se confirmó la ausencia de materiales, juegos o actividades didácticas centradas en la práctica de ortografía. Adicionalmente, en la revisión del Estado de la cuestión se encontraron trabajos relacionados con la adopción de lengua materna o de otras lenguas, pero muy pocos dedicados específicamente a la ortografía. Incluso dentro de la oferta comercial de las tiendas de aplicaciones hubo pocas opciones. Por lo anterior, el propósito de la presente investigación consistió en diseñar un prototipo de videojuego para estudiantes de 9 a 12 años, centrado en atender esa necesidad que los maestros no pueden satisfacer con los recursos disponibles. La solución planteó una práctica de lectoescritura asíncrona, desde casa y por medio de una aplicación móvil. Para el diseño desde el punto de vista pedagógico, se tomó como base la teoría de la Zona de desarrollo próximo y de Andamiaje, que permiten una correcta secuenciación de tareas. Desde el punto de vista del diseño, se utilizó el marco de trabajo del Diseño Centrado en el Usuario, que proveyó de herramientas para llevar a cabo investigación generativa y evaluativa, que aseguraron que las propuestas fueron las adecuadas. Los resultados demostraron la factibilidad del proyecto y su potencial para abarcar incluso más aspectos de la práctica de la lectoescritura. Sus áreas de oportunidad se relacionaron principalmente con el diseño de los contenidos. El presente documento confirma que los auxiliares digitales pueden facilitar la práctica y el aprendizaje de habilidades relacionadas con el lenguaje, sobre todo si se consideran las nuevas oportunidades que los dispositivos electrónicos pueden ofrecer a la docencia.
URI : https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/10428
Aparece en las colecciones: Maestría en Diseño y Comunicación Hipermedial

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