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dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_ES
dc.contributorMartha Gutiérrez Mirandaes_ES
dc.contributorRosa Alejandra Morales Velascoes_ES
dc.contributorYadira Alatriste Martínezes_ES
dc.contributorMaría Josefina Juana Arellano Chávezes_ES
dc.contributorLaura Gutiérrez Carreraes_ES
dc.creatorDavid Lugo Rodríguezes_ES
dc.date.accessioned2024-04-30T18:15:54Z-
dc.date.available2024-04-30T18:15:54Z-
dc.date.issued2023-11-13-
dc.identifier.urihttps://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/10428-
dc.descriptionMucha de la riqueza oral del español, al convertirse en comunicación escrita, se vuelve confusa e incorrecta, evidenciado en las cada vez más omnipresentes comunicaciones digitales, cargadas de laxitud e informalidad. La ortografía tiene como objetivo abogar por una comunicación unívoca y correcta. En 2018, datos del INEGI indicaron que México ha ido reduciendo sus hábitos de lectura y un estudio de la UNESCO de 2015 detalló que en México la enseñanza de ortografía era planteada por investigadores en lugar de docentes. Además, durante el estudio de campo, se confirmó la ausencia de materiales, juegos o actividades didácticas centradas en la práctica de ortografía. Adicionalmente, en la revisión del Estado de la cuestión se encontraron trabajos relacionados con la adopción de lengua materna o de otras lenguas, pero muy pocos dedicados específicamente a la ortografía. Incluso dentro de la oferta comercial de las tiendas de aplicaciones hubo pocas opciones. Por lo anterior, el propósito de la presente investigación consistió en diseñar un prototipo de videojuego para estudiantes de 9 a 12 años, centrado en atender esa necesidad que los maestros no pueden satisfacer con los recursos disponibles. La solución planteó una práctica de lectoescritura asíncrona, desde casa y por medio de una aplicación móvil. Para el diseño desde el punto de vista pedagógico, se tomó como base la teoría de la Zona de desarrollo próximo y de Andamiaje, que permiten una correcta secuenciación de tareas. Desde el punto de vista del diseño, se utilizó el marco de trabajo del Diseño Centrado en el Usuario, que proveyó de herramientas para llevar a cabo investigación generativa y evaluativa, que aseguraron que las propuestas fueron las adecuadas. Los resultados demostraron la factibilidad del proyecto y su potencial para abarcar incluso más aspectos de la práctica de la lectoescritura. Sus áreas de oportunidad se relacionaron principalmente con el diseño de los contenidos. El presente documento confirma que los auxiliares digitales pueden facilitar la práctica y el aprendizaje de habilidades relacionadas con el lenguaje, sobre todo si se consideran las nuevas oportunidades que los dispositivos electrónicos pueden ofrecer a la docencia.es_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.format.extent1 recurso en línea (236 páginas)es_ES
dc.format.mediumcomputadoraes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Autónoma de Querétaroes_ES
dc.relation.requiresSies_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectHipermediaes_ES
dc.subjectLectoescrituraes_ES
dc.subjectOrtografíaes_ES
dc.subjectPrimariaes_ES
dc.subject.classificationINGENIERÍA Y TECNOLOGÍAes_ES
dc.titleDesarrollo de un prototipo de videojuego para apoyar en la práctica de ortografíaes_ES
dc.typeTesis de maestríaes_ES
dc.creator.tidCURPes_ES
dc.contributor.tidORCIDes_ES
dc.creator.identificadorLURD820521HQTGDV07es_ES
dc.contributor.identificadorhttps://orcid.org/0000-0002-1491-5012es_ES
dc.contributor.roleDirectores_ES
dc.contributor.roleAsesor de tesises_ES
dc.contributor.roleAsesor de tesises_ES
dc.contributor.roleAsesor de tesises_ES
dc.contributor.roleAsesor de tesises_ES
dc.degree.nameMaestría en Diseño y Comunicación Hipermediales_ES
dc.degree.departmentFacultad de Arteses_ES
dc.degree.levelMaestríaes_ES
dc.format.supportrecurso en líneaes_ES
dc.matricula.creator210675es_ES
dc.folioBAMAN-210675es_ES
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