Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/630
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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributorArturo Corona Pegueroses_ES
dc.creatorMario Hernandez Sanchezes_ES
dc.date2014-03-
dc.date.accessioned2018-12-14T11:58:37Z-
dc.date.available2018-12-14T11:58:37Z-
dc.date.issued2014-03-
dc.identifier.urihttp://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/630-
dc.descriptionEsta tesis, parte reconociendo graves problemas existente en las instituciones educativas; reprobación, deserción escolar, bajo rendimiento en pruebas internas, nacionales e internacionales, bajo dominio de procesos y simbolización matemática, poca motivación para el aprendizaje de esta ciencia, ignoradas herramientas de los profesores para librarse de la enseñanza tradicional, un desarrollo de habilidades cognitivas reducido y mas. La propuesta, aquí descrita, es un trabajo de investigación bibliográfica minuciosa sobre el valor que la matemática recreativa tiene dentro del desarrollo de la matemática misma, desde un punto de vista histórico, procedimental, epistemológico, educativo, estratégico, cultural, social¿ ofrece una alternativa para motivar a los alumnos al aprendizaje y a los profesores en mejorar la enseñanza y con ello colaborar en la solución de los problemas señalados anteriormente. Este reconocimiento lúdico de la matemática permite un mejor conocimiento de esta ciencia, una visión mas completa sobre las complicaciones propias del aprendizaje en ambientes educativos y posibles soluciones. Para ello se revisan múltiples experiencias sociales (libros, revistas, eventos¿), pero sobretodo educativas (planes y programas en instituciones de varios niveles, materiales, informes de investigación¿), mostrando los resultados positivos sobre el uso de actividades lúdicas. Después de un recorrido bibliográfico se presentan 40 secuencias didácticas, justificadas en base a las mas recientes teorías; situaciones didácticas de Guy Brosseau, constructivismo de Lev Vigotsky, epistemología genética de Jean Piaget. Estas secuencias didácticas se clasificaron en 4 capítulos; magia, juegos individuales, juegos colectivos y uso de la tecnología por medio de software libre para PC. De cada uno de los 4 apartados de la clasificación, se diseñaron 10 secuencias didácticas con la siguiente estructura; objetivo, reglas del juego/truco, material necesario y un conjunto de actividades que van de una manipulación física o virtual a una formalización de conocimientos o habilidades matemáticas escolares del nivel secundaria. Juego, manipulación, diversión, sorpresa, competencia, estrategia, interés, descubrimiento¿ y las propias habilidades de la matemática; razonamiento, conjetura, deducción, inferencia, reversibilidad, simbolización, generalización, todo ello dentro de un juego, ofreciendo una visión para cambiar la imagen de la matemática y con ello mejorar su aprendizaje.es_ES
dc.descriptionThis thesis begins with recognition of the serious problems that exist in educational institutions in the area of education in mathematics: failing grades, desertion, poor results on test, national and international, poor understanding of mathematic processes and symbolization, little motivation to learn this science, tools for breaking away from traditional teaching ignored by teachers, reduced development of cognitive abilities and others. The proposal set forth is a detailed bibliographic study on the value that recreational mathematics has within the development of mathematics itself from the historical, procedural, epistemological, educational, strategic, cultural and social point of view. It offers an alternative for motivating students to learn and teachers to improve their teaching and thus cooperate in solving the problems mentioned above. This recognition of play within mathematics leads to a better knowledge of this science, a more complete vision of the complications involved in learning in educational environments and possible solutions. Multiple social experiences were reviewed (books, magazines, events and others), but most especially educational experiences (plans and programs in institutions at various levels, materials and research reports), showing positive results in the use of play activities. After a bibliographic review, 40 didactic sequences are presented, justified by the most recent theories; didactic situations by Guy Brosseau, Lev Vigotsky¿s constructivism, Jean Piaget¿s genetic epistemology. These sequences were classified in 4 chapters: magic, individual games, collective games and the use of technology with free software for PCs. From each of these 4, 10 didactic sequences were designed with the following structure: objective, rules of the game/trick, necessary material and a group of activities that range from physical or virtual manipulation to the formalization of knowledge and abilities in scholastic mathematics. Play, manipulation of materials, fun, surprise, competence, strategy, interest, discovery, as well as the abilities related to mathematics such as reasoning, conjecture, deduction, inference, reversibility, symbolization, generalization, all within a game, offer a vision for changing the image of the study of mathematics.es_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.language.isoEspañoles_ES
dc.relation.requiresSies_ES
dc.subjectJuegoes_ES
dc.subjectMagiaes_ES
dc.subjectMagices_ES
dc.subjectMatemática recreativaes_ES
dc.subjectPlayes_ES
dc.subjectRecreational mathematicses_ES
dc.titleEl juego como recurso para la enseñanza de la matemática en el nivel secundariaes_ES
dc.typeTesis de maestríaes_ES
dc.creator.tidcurpes_ES
dc.contributor.tidcurpes_ES
dc.creator.identificadorHESM971112HNLRNR05es_ES
dc.contributor.identificadorCOPA640902HQTRGR07es_ES
dc.contributor.roleDirectores_ES
dc.degree.nameMaestría en Didáctica de las Matemáticas y de las Cienciases_ES
dc.degree.departmentFacultad de Ingenieríaes_ES
dc.degree.levelMaestríaes_ES
Aparece en: Maestría en Didáctica de las Matemáticas y de las Ciencias

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