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dc.rights.license http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 es_ES
dc.contributor Reyna Moreno Beltrán es_ES
dc.creator Yazmín Lisset Medel San Elías es_ES
dc.date 2023-08-08
dc.date.accessioned 2023-08-24T17:34:55Z
dc.date.available 2023-08-24T17:34:55Z
dc.date.issued 2023-08-08
dc.identifier.uri https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/9042
dc.description En la actualidad el proceso de enseñanza – aprendizaje se ve afectado por diversos factores, como la falta de motivación e interés por parte de los estudiantes lo que puede afectar seriamente su proceso de aprendizaje. Por otro lado, la gamificación ha demostrado ser una herramienta efectiva e innovadora que mejora la experiencia de aprendizaje mediante la implementación de los elementos y principios de los juegos impulsando la participación de los estudiantes, aumentando su motivación, fomentando el desarrollo de habilidades, la colaboración y el trabajo en equipo. Además, los ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje se presentan como un escenario propicio para la implementación de la gamificación, ya que permiten la integración de elementos de juego de manera flexible y accesible. La presente investigación tuvo como propósito conocer sobre el comportamiento y reacción de los estudiantes al encontrarse inmersos en un ambiente virtual de enseñanza-aprendizaje en el cual se implementa la gamificación como técnica de enseñanza, por lo qué, se diseñó una metodología capaz de fusionar los elementos de la gamificación en un ambiente virtual. Esta investigación se llevó a cabo mediante una metodología con perspectiva mixta con el objetivo de darle profundidad a la investigación. En definitiva, la implementación de la gamificación en los ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje para la educación superior puede ser una técnica innovadora y efectiva para mejorar el proceso de aprendizaje, siempre y cuando ésta se realice de manera adecuada y con la capacitación necesaria para que los docentes comprendan como diseñar actividades y temas de manera efectiva, además del cómo integrar los objetivos de aprendizaje en la dinámica de juego, que nos permitan lograr los mejores resultados en el rendimiento académico así como aumentar la motivación e interés de los estudiantes con respecto a su aprendizaje. es_ES
dc.format Adobe PDF es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.publisher Informática es_ES
dc.relation.requires Si es_ES
dc.rights Acceso Abierto es_ES
dc.subject Ciencias Sociales es_ES
dc.subject Pedagogía es_ES
dc.subject Metodología es_ES
dc.title Metodología para la implementación de Gamificación en Ambientes Virtuales de Enseñanza - Aprendizaje como soporte a la Educación Superior. es_ES
dc.type Tesis de doctorado es_ES
dc.creator.tid ORCID es_ES
dc.creator.identificador https://orcid.org/0000-0001-7098-3071 es_ES
dc.contributor.role Director es_ES
dc.degree.name Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa es_ES
dc.degree.department Facultad de Informática es_ES
dc.degree.level Doctorado es_ES


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