Buscar


Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.rights.license http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 es_ES
dc.contributor Fausto Abraham Jacques García es_ES
dc.creator Xochitl Clemente Parra es_ES
dc.date 2022-06-21
dc.date.accessioned 2023-03-06T19:06:19Z
dc.date.available 2023-03-06T19:06:19Z
dc.date.issued 2022-06-21
dc.identifier.uri https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/7827
dc.description "La Sociedad del Conocimiento exige a los profesionistas en tecnologías de la información y comunicación (TIC) conocimientos y habilidades orientados a la solución creativa de problemas que les permitan proponer soluciones a situaciones que plantean las organizaciones, así como crear esas soluciones si no existen. En ese sentido, la creatividad se convierte en una necesidad que debe desarrollarse en conjunto con la formación profesional de los estudiantes. Bajo esa premisa, se desarrolló un modelo de curso en línea utilizando como base los procesos y habilidades descritas por Mumford et al (2018) asociados a la creatividad, que integra gamificación que se ha probado que influye en la motivación intrínseca y genera ambientes propicios a la creatividad, con un entorno de aprendizaje constructivista que provee la estructura para un proceso de aprendizaje significativo abierto, autónomo y colaborativo por medio de la resolución de problemas que establece condiciones pedagógicas necesarias para el desarrollo de la creatividad. A partir del modelo, se implementó un curso en línea utilizando Moodle en un cuasi experimento de pretest – postest con grupo de control equivalente, con un grupo experimental de 17 y un grupo de control de 15 estudiantes. Se determinó el nivel de creatividad desarrollado antes y después del curso mediante la prueba psicométrica estandarizada Test de Torrance y los resultados obtenidos por normas de grado y edad en los indicadores Puntaje Medio Estándar (PME) e Índice de Creatividad (IC) fueron analizados empleando ANOVA. Los resultados de la comparativa de pretest/postest del grupo experimental indican un incremento estadísticamente significativo en habilidades creativas de estudiantes que realizaron el curso al obtener valores en la norma de grado de PME = 13.43 e IC=11.859 para un valor crítico de F de 4.17, mientras que en la norma de edad se reporta el PME=11.95 e IC=10.79, ambos por encima del valor critico de F de 4.17. Basados en estos resultados, podemos afirmar que el modelo propuesto contribuye a fortalecer las habilidades creativas de estudiantes de TIC, permitiéndoles mejorar su desempeño en la resolución de problemas, actividad fundamental en el ejercicio de su profesión." es_ES
dc.format Adobe PDF es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.publisher Informática es_ES
dc.relation.requires Si es_ES
dc.rights Acceso Abierto es_ES
dc.subject Ingeniería y Tecnología es_ES
dc.subject Pedagogía es_ES
dc.subject Otras especialidades pedagógicas es_ES
dc.title Gamificación en un entorno de aprendizaje constructivista para fomentar las habilidades creativas en estudiantes de TIC es_ES
dc.type Tesis de doctorado es_ES
dc.creator.tid ORCID es_ES
dc.contributor.tid curp es_ES
dc.creator.identificador https://orcid.org/0000-0003-2654-5255 es_ES
dc.contributor.identificador JAGF850107HCHCRS05 es_ES
dc.contributor.role Director es_ES
dc.degree.name Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa es_ES
dc.degree.department Facultad de Informática es_ES
dc.degree.level Doctorado es_ES


Ficheros en el ítem

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem