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dc.contributor Arturo Corona Pegueros es_ES
dc.creator Mario Hernandez Sanchez es_ES
dc.date 2014-03
dc.date.accessioned 2018-12-14T11:58:37Z
dc.date.available 2018-12-14T11:58:37Z
dc.date.issued 2014-03
dc.identifier.uri http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/630
dc.description Esta tesis, parte reconociendo graves problemas existente en las instituciones educativas; reprobación, deserción escolar, bajo rendimiento en pruebas internas, nacionales e internacionales, bajo dominio de procesos y simbolización matemática, poca motivación para el aprendizaje de esta ciencia, ignoradas herramientas de los profesores para librarse de la enseñanza tradicional, un desarrollo de habilidades cognitivas reducido y mas. La propuesta, aquí descrita, es un trabajo de investigación bibliográfica minuciosa sobre el valor que la matemática recreativa tiene dentro del desarrollo de la matemática misma, desde un punto de vista histórico, procedimental, epistemológico, educativo, estratégico, cultural, social¿ ofrece una alternativa para motivar a los alumnos al aprendizaje y a los profesores en mejorar la enseñanza y con ello colaborar en la solución de los problemas señalados anteriormente. Este reconocimiento lúdico de la matemática permite un mejor conocimiento de esta ciencia, una visión mas completa sobre las complicaciones propias del aprendizaje en ambientes educativos y posibles soluciones. Para ello se revisan múltiples experiencias sociales (libros, revistas, eventos¿), pero sobretodo educativas (planes y programas en instituciones de varios niveles, materiales, informes de investigación¿), mostrando los resultados positivos sobre el uso de actividades lúdicas. Después de un recorrido bibliográfico se presentan 40 secuencias didácticas, justificadas en base a las mas recientes teorías; situaciones didácticas de Guy Brosseau, constructivismo de Lev Vigotsky, epistemología genética de Jean Piaget. Estas secuencias didácticas se clasificaron en 4 capítulos; magia, juegos individuales, juegos colectivos y uso de la tecnología por medio de software libre para PC. De cada uno de los 4 apartados de la clasificación, se diseñaron 10 secuencias didácticas con la siguiente estructura; objetivo, reglas del juego/truco, material necesario y un conjunto de actividades que van de una manipulación física o virtual a una formalización de conocimientos o habilidades matemáticas escolares del nivel secundaria. Juego, manipulación, diversión, sorpresa, competencia, estrategia, interés, descubrimiento¿ y las propias habilidades de la matemática; razonamiento, conjetura, deducción, inferencia, reversibilidad, simbolización, generalización, todo ello dentro de un juego, ofreciendo una visión para cambiar la imagen de la matemática y con ello mejorar su aprendizaje. es_ES
dc.description This thesis begins with recognition of the serious problems that exist in educational institutions in the area of education in mathematics: failing grades, desertion, poor results on test, national and international, poor understanding of mathematic processes and symbolization, little motivation to learn this science, tools for breaking away from traditional teaching ignored by teachers, reduced development of cognitive abilities and others. The proposal set forth is a detailed bibliographic study on the value that recreational mathematics has within the development of mathematics itself from the historical, procedural, epistemological, educational, strategic, cultural and social point of view. It offers an alternative for motivating students to learn and teachers to improve their teaching and thus cooperate in solving the problems mentioned above. This recognition of play within mathematics leads to a better knowledge of this science, a more complete vision of the complications involved in learning in educational environments and possible solutions. Multiple social experiences were reviewed (books, magazines, events and others), but most especially educational experiences (plans and programs in institutions at various levels, materials and research reports), showing positive results in the use of play activities. After a bibliographic review, 40 didactic sequences are presented, justified by the most recent theories; didactic situations by Guy Brosseau, Lev Vigotsky¿s constructivism, Jean Piaget¿s genetic epistemology. These sequences were classified in 4 chapters: magic, individual games, collective games and the use of technology with free software for PCs. From each of these 4, 10 didactic sequences were designed with the following structure: objective, rules of the game/trick, necessary material and a group of activities that range from physical or virtual manipulation to the formalization of knowledge and abilities in scholastic mathematics. Play, manipulation of materials, fun, surprise, competence, strategy, interest, discovery, as well as the abilities related to mathematics such as reasoning, conjecture, deduction, inference, reversibility, symbolization, generalization, all within a game, offer a vision for changing the image of the study of mathematics. es_ES
dc.format Adobe PDF es_ES
dc.language.iso Español es_ES
dc.relation.requires Si es_ES
dc.subject Juego es_ES
dc.subject Magia es_ES
dc.subject Magic es_ES
dc.subject Matemática recreativa es_ES
dc.subject Play es_ES
dc.subject Recreational mathematics es_ES
dc.title El juego como recurso para la enseñanza de la matemática en el nivel secundaria es_ES
dc.type Tesis de maestría es_ES
dc.creator.tid curp es_ES
dc.contributor.tid curp es_ES
dc.creator.identificador HESM971112HNLRNR05 es_ES
dc.contributor.identificador COPA640902HQTRGR07 es_ES
dc.contributor.role Director es_ES
dc.degree.name Maestría en Didáctica de las Matemáticas y de las Ciencias es_ES
dc.degree.department Facultad de Ingeniería es_ES
dc.degree.level Maestría es_ES


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