Mostrar el registro sencillo del ítem
dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_ES |
dc.contributor | Rocio Edith Lopez Martinez | es_ES |
dc.creator | Lizzie Edmea Narvaéz Díaz | es_ES |
dc.date | 2021-06-14 | |
dc.date.accessioned | 2022-01-31T17:23:40Z | |
dc.date.available | 2022-01-31T17:23:40Z | |
dc.date.issued | 2021-06-14 | |
dc.identifier.uri | http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/3395 | |
dc.description | La enseñanza y el aprendizaje de los principios de programación constituyen un reto tanto para maestros como para los estudiantes; debido a las tasas de abandono y fracaso en estos cursos, se han llevado a cabo extensas investigaciones sobre el tema, en las cuales se han propuesto varios enfoques de enseñanza, metodologías, y han sido diseñadas diversas herramientas para tal efecto. La aplicación de conceptos básicos o el diseño de algoritmos es difícil para muchos estudiantes, siendo que la mayor parte de sus problemas son originados por la complejidad de los conceptos que se estudian como las variables, secuencias, decisiones y ciclos. En la Unidad Multidisciplinaria Tizimín de la Universidad Autónoma de Yucatán se imparte la materia de algoritmia la cual presenta la situación anteriormente descrita. Partiendo de la revisión de la literatura científica y de lo que hasta ahora se ha hecho en el área, este trabajo expone los resultados de una investigación realizada con la metodología de la investigación basada en diseño, para brindar ayuda a los alumnos que tienen problemas con este tema, el objetivo consistió en crear una metodología de aprendizaje que incorpore el lenguaje de programación Scratch en la asignatura de algoritmia para mejorar el rendimiento académico de los alumnos. Entre los principales resultados que se tienen se encuentran los siguientes: Scratch ha sido bien recibido por los alumnos, se determinaron los principales errores que tienen los estudiantes cuando trabajan con fundamentos de programación, se elevó el promedio de aprovechamiento de los grupos, se verificó que los índices de aprobación mejoran con la implementación de esta metodología, se incrementó el índice de alumnos con calificaciones en los niveles de dominio sobresaliente y satisfactorio, así como también se comprobó que el promedio de aprovechamiento de los alumnos se encuentra en un nivel satisfactorio. En general los resultados obtenidos arrojan una diferencia significativa cuando se emplea el lenguaje de programación Scratch en la materia de algoritmia, en contraste con el método tradicional, se concluye que la intervención tuvo un mayor impacto en el rendimiento académico de los alumnos. | es_ES |
dc.format | Adobe PDF | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.relation.requires | Si | es_ES |
dc.rights | Acceso Abierto | es_ES |
dc.subject | Algoritmia | es_ES |
dc.subject | Scratch | es_ES |
dc.subject | Principios de programación | es_ES |
dc.subject | Investigación Basada en Diseño | es_ES |
dc.subject.classification | ARQUITECTURA DE ORDENADORES | es_ES |
dc.title | Metodología de aprendizaje usando Scratch para mejorar el rendimiento académico de los alumnos de la asignatura de algoritmia | es_ES |
dc.type | Tesis de doctorado | es_ES |
dc.creator.tid | curp | es_ES |
dc.contributor.tid | curp | es_ES |
dc.creator.identificador | NADL720325MYNRZZ00 | es_ES |
dc.contributor.identificador | LOMR730524MJCPRC08 | es_ES |
dc.contributor.role | Director | es_ES |
dc.degree.name | Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa | es_ES |
dc.degree.department | Facultad de Informática | es_ES |
dc.degree.level | Doctorado | es_ES |