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dc.rights.license http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 es_ES
dc.contributor Jesus Ivan Mora Muro es_ES
dc.creator Alethia Samara Ramírez Rivera es_ES
dc.date 2021-08-25
dc.date.accessioned 2021-08-26T18:09:34Z
dc.date.available 2021-08-26T18:09:34Z
dc.date.issued 2021-08-25
dc.identifier.uri http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/3050
dc.description Los videojuegos son un nicho que apenas comienza a ser explorado por las humanidades, particularmente por la historia. La tesis presente arguye que, en calidad de productos culturales, los videojuegos son una fuente primaria significativa para el estudio de la historia del presente, para estudiar a la sociedad que los produce. Con esta seguridad, este trabajo se enfoca en las dinámicas actuales de dominación, marginación y opresión y pretende aportar a la comprensión de los discursos contemporáneos existentes sobre ellas mediante el análisis de, principalmente, diálogos de la serie de videojuegos Dragon Age (DA), desarrollada por BioWare y cuyas entradas principales se han publicado entre 2009 y 2015 (y aún está en continuación). Para lograr esto, se contextualizaron, primero que nada, los videojuegos dentro del proceso de globalización y se estableció el vínculo entre su ficción y la “realidad”. El análisis, por su lado, se dividió en tres secciones. En primer lugar, se esbozó el discurso que los juegos atribuyen a los dominantes, utilizando para ello los planteamientos de Teun A. van Dijk sobre los discursos de la derecha. En segundo lugar, se explora el discurso de resistencia que se otorga a los oprimidos y marginados, con las ideas de James C. Scott sobre el discurso oculto, la infrapolítica y la ruptura del “cordón sanitario”; y el concepto de revolución y violencia insurgente construido por Rosa María Suñé Domènech, al cual se agregan las ideas de Frantz Fannon. Por último, se presentó el discurso que domina las entradas de la serie de DA a manera de solución al choque entre los primeros dos discursos y que constituye la hipótesis del texto: los cambios en la dinámica de opresión y marginación deben venir de las autoridades para que logren enraizar. Para explicar esto, se recurrió a los conceptos de discurso social e imaginario social de Marc Angenot y Dominique Kalifa, respectivamente, argumentando que los juegos, finalmente, son recipientes de un discurso general de control es_ES
dc.format Adobe PDF es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.relation.requires No es_ES
dc.rights Acceso Abierto es_ES
dc.subject dominación es_ES
dc.subject resistencia es_ES
dc.subject discurso social es_ES
dc.subject videojuegos es_ES
dc.subject Dragon Age es_ES
dc.subject.classification HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA es_ES
dc.title Autoridad y voluntad: discursos contemporáneos de dominación y resistencia en los videojuegos de Dragon Age es_ES
dc.type Tesis de licenciatura es_ES
dc.creator.tid curp es_ES
dc.contributor.tid curp es_ES
dc.creator.identificador RARA980519MQTMVL06 es_ES
dc.contributor.identificador MOMJ791106HJCRRS00 es_ES
dc.contributor.role Director es_ES
dc.degree.name Licenciatura en Historia es_ES
dc.degree.department Facultad de Filosofía es_ES
dc.degree.level Licenciatura es_ES


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