Descripción:
Los videojuegos son un nicho que apenas comienza a ser explorado por las humanidades,
particularmente por la historia. La tesis presente arguye que, en calidad de productos
culturales, los videojuegos son una fuente primaria significativa para el estudio de la historia
del presente, para estudiar a la sociedad que los produce. Con esta seguridad, este trabajo se
enfoca en las dinámicas actuales de dominación, marginación y opresión y pretende aportar
a la comprensión de los discursos contemporáneos existentes sobre ellas mediante el análisis
de, principalmente, diálogos de la serie de videojuegos Dragon Age (DA), desarrollada por
BioWare y cuyas entradas principales se han publicado entre 2009 y 2015 (y aún está en
continuación). Para lograr esto, se contextualizaron, primero que nada, los videojuegos
dentro del proceso de globalización y se estableció el vínculo entre su ficción y la “realidad”.
El análisis, por su lado, se dividió en tres secciones. En primer lugar, se esbozó el discurso
que los juegos atribuyen a los dominantes, utilizando para ello los planteamientos de Teun
A. van Dijk sobre los discursos de la derecha. En segundo lugar, se explora el discurso de
resistencia que se otorga a los oprimidos y marginados, con las ideas de James C. Scott sobre
el discurso oculto, la infrapolítica y la ruptura del “cordón sanitario”; y el concepto de
revolución y violencia insurgente construido por Rosa María Suñé Domènech, al cual se
agregan las ideas de Frantz Fannon. Por último, se presentó el discurso que domina las
entradas de la serie de DA a manera de solución al choque entre los primeros dos discursos
y que constituye la hipótesis del texto: los cambios en la dinámica de opresión y marginación
deben venir de las autoridades para que logren enraizar. Para explicar esto, se recurrió a
los conceptos de discurso social e imaginario social de Marc Angenot y Dominique Kalifa,
respectivamente, argumentando que los juegos, finalmente, son recipientes de un discurso
general de control