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dc.rights.license http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 es_ES
dc.contributor Rolando Javier Salinas Garcia es_ES
dc.creator María Leticia Villaseñor Zúñiga es_ES
dc.date 2020-11-03
dc.date.accessioned 2021-01-06T19:37:48Z
dc.date.available 2021-01-06T19:37:48Z
dc.date.issued 2020-11-03
dc.identifier.uri http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2573
dc.description El sistema educativo en la educación superior actualmente presenta diversas áreas de oportunidad en busca de la formación integral de sus estudiantes, como el uso de estrategias en los procesos de enseñanza y aprendizaje incorporando recursos innovadores que propicien diversos saberes dentro del aula, y que con ello, sus aprendizajes se vuelvan significativos, porque en un futuro cercano, atenderán las demandas de la sociedad. Uno de los principales problemas que enfrentan los alumnos de la Licenciatura en Diseño Gráfico -LDG- para el desarrollo de proyectos, es la desvinculación de la teoría a la práctica, así como, el poco uso de recursos interactivos dentro del aula, para el logro de aprendizajes significativos. Por lo que, para el desarrollo de la investigación se buscó, determinar la relación entre el uso de recursos lúdicos multimedia y el logro de aprendizajes significativos, de la teoría aplicada a la práctica del diseño, mediante una herramienta interactiva que potencialice las competencias profesionales en los alumnos de la licenciatura de diseño gráfico de la Facultad del Hábitat de la UASLP. Para el logro del planteamiento anterior, la investigación se aborda con un enfoque cualitativo, porque busca reconocer en los sujetos -estudiantes de diseño gráfico- aquellos factores que propician el aprendizaje dentro del aula, con el uso de una estrategia apoyada en un recurso lúdico multimedia; se aplicaron técnicas propias al enfoque cualitativo, como el cuestionario y focus group; y se implementó la metodología de investigación basada en diseño. Se asevera que, el uso de recursos lúdicos multimedia es una alternativa innovadora en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el programa académico de la LDG, que logra la estimulación de los factores cognoscitivos, afectivos sociales y tecnológicos, para propiciar las competencias profesionales de estudiantes de diseño gráfico. es_ES
dc.format Adobe PDF es_ES
dc.language.iso Español es_ES
dc.relation.requires Si es_ES
dc.rights Acceso Abierto es_ES
dc.subject lúdica multimedia es_ES
dc.subject aprendizaje significativo es_ES
dc.subject diseño gráfico es_ES
dc.subject competencias es_ES
dc.subject.classification HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA es_ES
dc.title Usos lúdicos multimedia como estrategia potencializadora del aprendizaje significativo en diseñadores gráficos es_ES
dc.type Tesis de doctorado es_ES
dc.creator.tid Clave CV CONACyT es_ES
dc.contributor.tid curp es_ES
dc.creator.identificador 855073 es_ES
dc.contributor.identificador SAGR800628HSPLRL07 es_ES
dc.contributor.role Director es_ES
dc.degree.name Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa es_ES
dc.degree.department Facultad de Informática es_ES
dc.degree.level Doctorado es_ES


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