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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_ES
dc.contributorRosario Barba Gonzalezes_ES
dc.creatorAnanda Saucedo Castañedaes_ES
dc.date2021-02-10-
dc.date.accessioned2021-01-26T15:12:21Z-
dc.date.available2021-01-26T15:12:21Z-
dc.date.issued2021-02-10-
dc.identifier.urihttp://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2675-
dc.descriptionCon esta propuesta se explica el desarrollo de una herramienta de aprendizaje, a modo de juego electrónico, con la cual el niño pueda adquirir competencias relativas al lenguaje visual, aprovechando la interacción con las tecnologías de la información y juegos. Para el desarrollo se seleccionaron contenidos visuales cuyo criterio de orientación relativo a la edad se plantea de acuerdo a Linares (2008), porque las edades más recomendables para adquirir conocimientos relativos a lo sensorial están en el estadio pre-operacional de los 2 a los 7 años. Se diseña a partir de información obtenida a través de encuestas y entrevistas con niños y sus padres, el análisis de teorías constructivas del aprendizaje referentes al desarrollo de competencias, de creaciones lúdicas relativas a la educación artística visual orientadas a niños, artículos de profesionales del diseño, métricas heurísticas, y metodología de materiales electrónicos para la educación. Así como sus respectivas pruebas de usuario que llevan a la cíclica transformación del juego. Siendo estas First Click test, estudio de diseño, heurísticas, etc. Dichas pruebas y parte del desarrollo se llevaron a cabo con diversos grupos de niños, en su mayoría asistentes al Centro Cultural Comunitario Epigmenio González, Biblioteca BIUAQ, y preescolar Ahuizol. Así como pruebas profesionales de usabilidad y diseño. Se aborda desde diferentes perspectivas, desde la lúdica, de los estadios del desarrollo y las habilidades que deberían poseerse relativo a lo visual, de lo visual y sus mínimas partes, desde la tecnología educativa y desde el diseño centrado en el usuario; Todos estos factores tienen que tomarse Los resultados más allá de un juego son de una estructuración única y a su vez adaptable a una amplia variedad de temas con el objetivo de crear plataformas lúdicas de aprendizaje en cuenta para poder estructurar un juego educativo de manera holista siguiendo las pautas de cada uno de ellos, entonces se necesita una investigación de cada una de estas perspectivas, a partir de ahí se elaboran los temas, se estructura, se diseñan, se prueban, se corrigen, se prueban nuevamente. para niños. En este caso particular con el objetivo de enseñar elementos del lenguaje visual.es_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.format.extent1 recurso en línea (128 páginas)es_ES
dc.format.mediumcomputadoraes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Autónoma de Querétaroes_ES
dc.relation.requiresNoes_ES
dc.rightsEn Embargoes_ES
dc.subjectaprendizajees_ES
dc.subjectcompetencias visualeses_ES
dc.subjectdiseñoes_ES
dc.subjectlúdicoes_ES
dc.subjectdesarrolloes_ES
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTAes_ES
dc.titlePrototipo de diseño de juego en línea para el desarrollo de competencias con elementos del alfabeto visual en niños de 5 y 6 años.es_ES
dc.typeTesis de maestríaes_ES
dc.creator.tidCURPes_ES
dc.contributor.tidCURPes_ES
dc.creator.identificadorSACA941005MDFCSN09es_ES
dc.contributor.identificadorBAGR830727MDFRNS09es_ES
dc.contributor.roleDirectores_ES
dc.degree.nameMaestría en Diseño y Comunicación Hipermediales_ES
dc.degree.departmentFacultad de Arteses_ES
dc.degree.levelMaestríaes_ES
dc.format.supportrecurso en líneaes_ES
dc.matricula.creator196249es_ES
dc.folioBAMAN-196249es_ES
Aparece en: Maestría en Diseño y Comunicación Hipermedial

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