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dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_ES |
dc.contributor | Fabian Gimenez Gatto | es_ES |
dc.creator | Raúl Alejandro Lechuga Rodríguez | es_ES |
dc.date | 2022-06-22 | |
dc.date.accessioned | 2022-08-04T16:43:08Z | |
dc.date.available | 2022-08-04T16:43:08Z | |
dc.date.issued | 2022-06-22 | |
dc.identifier.uri | http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/3767 | |
dc.description | Las producciones cinematográficas enmarcadas en el subgénero cyberpunk, al igual que cualquier manifestación cultural y artística, tienen un potencial discursivo que a la vez refleja la sociedad y la cultura que las genera, como también la moldea y potencia su evolución y transformación. El cyberpunk es un subgénero de la Ciencia Ficción surgido en la segunda mitad del siglo XX que refleja las ansiedades de una sociedad cada vez más tecnológica, que no por sus avances técnicos ha logrado mayor bienestar social, sino todo lo contrario; es la representación del temido desemboque catastrófico del capitalismo neoliberal y su desarrollo tecnológico descontrolado, en forma de sociedades distópicas en donde los individuos sufren de la opresión constante de los mecanismos externos de control social. En la actualidad transitamos justamente por los años “del futuro” que las producciones cyberpunk tempranas representaban. Nos encontramos inmersos en circunstancias económicas, sociales y políticas que ya no se diferencian tanto de esas imaginadas distopias cinematográficas, en las que se busca la normalización de los individuos. Ante esto, los movimientos feministas, LGBTQ+ y otras identidades divergentes, tienen frente a sí la tarea inaplazable de generar estrategias de resistencia y agenciamiento. El lenguaje cinematográfico es uno de los más influyentes en la cultura pop, debido al potencial que tiene de incorporar e incorporarse a otros lenguajes y asumir nuevos formatos. En la actualidad, éste ya no solo se involucra en la generación de películas, sino que se ha colado en otras manifestaciones como la televisión, los videojuegos, contenidos online, etc. La presente investigación explora los métodos de agenciamiento que, desde una perspectiva feminista, las identidades que buscan subvertir esta normalización pueden hacer de las narrativas cyberpunk, orientadas a la visibilización de discursos que modifiquen las representaciones sociales vigentes de las identidades en los imaginarios colectivos heteronormados y patriarcales. | es_ES |
dc.format | Adobe PDF | es_ES |
dc.format.extent | 1 recurso en línea (111 páginas) | es_ES |
dc.format.medium | computadora | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Autónoma de Querétaro | es_ES |
dc.relation.requires | No | es_ES |
dc.rights | Acceso Abierto | es_ES |
dc.subject | Cinematografía | es_ES |
dc.subject | Cyberpunk | es_ES |
dc.subject | Estudios de Género | es_ES |
dc.subject | Género | es_ES |
dc.subject | Feminismos | es_ES |
dc.subject.classification | CIENCIAS SOCIALES | es_ES |
dc.title | Cyborgs, Cyberpunk y Feminismos: Aproximación a la cinematografía cyberpunk desde los estudios de género. | es_ES |
dc.type | Tesis de maestría | es_ES |
dc.creator.tid | CURP | es_ES |
dc.contributor.tid | CURP | es_ES |
dc.creator.identificador | LERR130588HDFCDL06 | es_ES |
dc.contributor.identificador | GIGF700830HNEMTB05 | es_ES |
dc.contributor.role | Director | es_ES |
dc.degree.name | Maestría en Estudios de Género | es_ES |
dc.degree.department | Facultad de Artes | es_ES |
dc.degree.level | Maestría | es_ES |
dc.format.support | recurso en línea | es_ES |
dc.matricula.creator | 126956 | es_ES |
dc.folio | BAMAC-126956 | es_ES |