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dc.rights.license http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 es_ES
dc.contributor Sandra Luz Canchola Magdaleno es_ES
dc.creator Juan Salvador Hernández Valerio es_ES
dc.date 2021-06-16
dc.date.accessioned 2021-05-21T14:29:35Z
dc.date.available 2021-05-21T14:29:35Z
dc.date.issued 2021-06-16
dc.identifier.uri http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2915
dc.description En la presente investigación se propone una metodología que promueve el desarrollo de competencias en materias del área de programación, implementando un software de apoyo basado en el Modelo TPACK que fomenta el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje basado en problemas. Se utilizó como referencia el Modelo TPACK desde sus componentes principales, el conocimiento tecnológico, el conocimiento pedagógico y el conocimiento disciplinar, los cuales se dividieron en tres áreas: Aspectos Contextuales (frecuencia de juego, horas de juego, atractivo de los juegos y tipo de videojuegos), Aspectos Técnicos (jugabilidad, coherencia del videojuego, gráficos, iluminación, sonidos y efectos del Videojuego) y Aspectos Pedagógicos (aprendizaje, didáctica, aprendizaje colaborativo, ABP y motivación). El modelo propuesto permitió diseñar la herramienta del software educativo como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, específicamente en aquellas materias denominadas duras, pues tienen como principal característica el que los conceptos teóricos aprendidos no son tan fáciles de aplicar en la solución de un problema o caso practico, también apoyó el trabajo colaborativo el cual es también una de las áreas más difícil de desarrollar en este tipo de materias. La metodología implementada sigue un enfoque de orden cuantitativo, haciendo uso de un instrumento diagnóstico y dos instrumentos de satisfacción. Dichos instrumentos fueron aplicados a través de un enlace de Google Formularios a 49 estudiantes que cursan o cursaron la materia de introducción a la programación, de la misma forma se aplicó a 22 docentes que imparten materias en el área de programación en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro. En los resultados obtenidos al aplicar la herramienta se refleja una alta aceptación por parte de docentes y estudiantes quienes la ven no solo muy atractiva e innovadora, sino que les ayuda a que se concrete un aprendizaje sólido, gracias al juego se olvidan de la presión al aplicar un concepto teórico porque se vuelve más natural para ellos. Por lo tanto, se puede concluir que el modelo propuesto puede ser aplicado en otras materias con características similares para cumplir los objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje. es_ES
dc.format Adobe PDF es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.relation.requires No es_ES
dc.rights En Embargo es_ES
dc.subject Software Educativo es_ES
dc.subject Realidad Virtual es_ES
dc.subject Aprendizaje Colaborativo es_ES
dc.subject ABP es_ES
dc.subject Competencias es_ES
dc.subject.classification INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA es_ES
dc.title Desarrollo de competencias en materias del área de programación a través de software de apoyo (Nueva metodología) es_ES
dc.type Tesis de doctorado es_ES
dc.creator.tid CURP es_ES
dc.contributor.tid curp es_ES
dc.creator.identificador HEVJ750926HQTRLN05 es_ES
dc.contributor.identificador CAMS720718MGTNGN08 es_ES
dc.contributor.role Director es_ES
dc.degree.name Doctorado en Tecnología Educativa es_ES
dc.degree.department Facultad de Informática es_ES
dc.degree.level Doctorado es_ES


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