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dc.rights.license http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 es_ES
dc.contributor Rosario Barba Gonzalez es_ES
dc.creator Ananda Saucedo Castañeda es_ES
dc.date 2021-02-10
dc.date.accessioned 2021-01-26T15:12:21Z
dc.date.available 2021-01-26T15:12:21Z
dc.date.issued 2021-02-10
dc.identifier.uri http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2675
dc.description Con esta propuesta se explica el desarrollo de una herramienta de aprendizaje, a modo de juego electrónico, con la cual el niño pueda adquirir competencias relativas al lenguaje visual, aprovechando la interacción con las tecnologías de la información y juegos. Para el desarrollo se seleccionaron contenidos visuales cuyo criterio de orientación relativo a la edad se plantea de acuerdo a Linares (2008), porque las edades más recomendables para adquirir conocimientos relativos a lo sensorial están en el estadio pre-operacional de los 2 a los 7 años. Se diseña a partir de información obtenida a través de encuestas y entrevistas con niños y sus padres, el análisis de teorías constructivas del aprendizaje referentes al desarrollo de competencias, de creaciones lúdicas relativas a la educación artística visual orientadas a niños, artículos de profesionales del diseño, métricas heurísticas, y metodología de materiales electrónicos para la educación. Así como sus respectivas pruebas de usuario que llevan a la cíclica transformación del juego. Siendo estas First Click test, estudio de diseño, heurísticas, etc. Dichas pruebas y parte del desarrollo se llevaron a cabo con diversos grupos de niños, en su mayoría asistentes al Centro Cultural Comunitario Epigmenio González, Biblioteca BIUAQ, y preescolar Ahuizol. Así como pruebas profesionales de usabilidad y diseño. Se aborda desde diferentes perspectivas, desde la lúdica, de los estadios del desarrollo y las habilidades que deberían poseerse relativo a lo visual, de lo visual y sus mínimas partes, desde la tecnología educativa y desde el diseño centrado en el usuario; Todos estos factores tienen que tomarse Los resultados más allá de un juego son de una estructuración única y a su vez adaptable a una amplia variedad de temas con el objetivo de crear plataformas lúdicas de aprendizaje en cuenta para poder estructurar un juego educativo de manera holista siguiendo las pautas de cada uno de ellos, entonces se necesita una investigación de cada una de estas perspectivas, a partir de ahí se elaboran los temas, se estructura, se diseñan, se prueban, se corrigen, se prueban nuevamente. para niños. En este caso particular con el objetivo de enseñar elementos del lenguaje visual. es_ES
dc.format Adobe PDF es_ES
dc.format.extent 1 recurso en línea (128 páginas) es_ES
dc.format.medium computadora es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.publisher Universidad Autónoma de Querétaro es_ES
dc.relation.requires No es_ES
dc.rights En Embargo es_ES
dc.subject aprendizaje es_ES
dc.subject competencias visuales es_ES
dc.subject diseño es_ES
dc.subject lúdico es_ES
dc.subject desarrollo es_ES
dc.subject.classification HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA es_ES
dc.title Prototipo de diseño de juego en línea para el desarrollo de competencias con elementos del alfabeto visual en niños de 5 y 6 años. es_ES
dc.type Tesis de maestría es_ES
dc.creator.tid CURP es_ES
dc.contributor.tid CURP es_ES
dc.creator.identificador SACA941005MDFCSN09 es_ES
dc.contributor.identificador BAGR830727MDFRNS09 es_ES
dc.contributor.role Director es_ES
dc.degree.name Maestría en Diseño y Comunicación Hipermedial es_ES
dc.degree.department Facultad de Artes es_ES
dc.degree.level Maestría es_ES
dc.format.support recurso en línea es_ES
dc.matricula.creator 196249 es_ES
dc.folio BAMAN-196249 es_ES


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