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dc.rights.license http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 es_ES
dc.contributor Juan Riquelme Odi es_ES
dc.creator Andrea Guillen Cuevas es_ES
dc.date 2020-09-02
dc.date.accessioned 2020-11-23T16:22:45Z
dc.date.available 2020-11-23T16:22:45Z
dc.date.issued 2020-09-02
dc.identifier.uri http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2353
dc.description La enseñanza de la programación puede resultar compleja, ya que se necesita comprender diferentes conceptos y elementos de las Ciencias de la Computación, así como diversos lenguajes de programación y su sintaxis. Si se piensa en la educación básica a nivel primaria en México y en la enseñanza de la programación al mismo nivel, ésta no se ha visto desarrollada y/o inculcada como debería ser debido a que existen diferentes creencias sobre lo difícil que puede resultar enseñarla desde temprana a edad a los niños. En ciencias, un área que se está dando como parte del desarrollo académico de los estudiantes es la robótica educativa, la cual a través de diversos materiales permite a los estudiantes construir y programar un prototipo de robot y de ésta manera aprender los fundamentos básicos de programación y robótica. Esta investigación pretende compartir la experiencia del uso del material LEGO Mindstorms EV3, así como el software de Scratch 2.0 como herramienta didáctica para aprender los fundamentos de programación en alumnos de 5° año de primaria. Se aplica la robótica educativa a través de los materiales de LEGO basados en el modelo construccionista propuesto hace algunos años por Seymour Papert y permite observar cómo a través de diferentes sesiones con diversas actividades propuestas en un diseño didáctico los estudiantes aprenden los fundamentos de programación. Se ofrece una comparación de los diferentes instrumentos aplicados durante el proceso de intervención de la investigación, así como los resultados de los mismos, demostrando así si existió un verdadero aprendizaje en los estudiantes. Es un proyecto de investigación que se realizó como parte de los requerimientos de la Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje, la cual pertenece a la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro. es_ES
dc.format Adobe PDF es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.relation.requires Si es_ES
dc.rights Acceso Abierto es_ES
dc.subject Robótica educativa es_ES
dc.subject LEGO Mindstorms EV3 es_ES
dc.subject Fundamentos de programación es_ES
dc.subject.classification INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA es_ES
dc.title Robótica educativa con LEGO para la enseñanza de los fundamentos de programación en alumnos de primaria. es_ES
dc.type Tesis de maestría es_ES
dc.creator.tid curp es_ES
dc.contributor.tid curp es_ES
dc.creator.identificador GUCA800424MDFLVN02 es_ES
dc.contributor.identificador RIOJ810502HVZQDN05 es_ES
dc.degree.name Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje es_ES
dc.degree.department Facultad de Informática es_ES
dc.degree.level Maestría es_ES


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