Descripción:
El logro de mejores niveles de comprensión lectora ha presentado una preocupación constante de investigadores y docentes. Este trabajo propone un prototipo de sistema informático para el aprendizaje de estrategias para la comprensión lectora utilizando Gamificación entendida como el uso de componentes de juegos para resolver problemas motivacionales que surgen en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El modelo utiliza el Framework D6 que es un conjunto de herramientas para diseño de experiencias gamificadas y se centra en la enseñanza de estrategias para la comprensión, antes, durante y después de la lectura tomando en cuenta el proceso de comprensión lectora. En ese sentido, se consideran principalmente los aportes teóricos de Goodman quien afirma que la lectura es un proceso de intercambio entre el lector y el texto y los aportes de Solé quien agrupa las estrategias de comprensión lectora con fines didácticos en tres momentos: antes, durante y después de la lectura. El modelo se desarrolla como un sistema informático para operar en entorno web. Un grupo de expertos determinó la validez y utilidad del prototipo y recomendó su implementación como herramienta para apoyar el aprendizaje de estrategias de comprensión lectora.