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dc.rights.license | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0 | es_ES |
dc.contributor | Bernardo Ramirez Lujano | es_ES |
dc.creator | Alberto Ramirez Lujano | es_ES |
dc.date | 2018-10-10 | |
dc.date.accessioned | 2018-10-30T05:18:09Z | |
dc.date.available | 2018-10-30T05:18:09Z | |
dc.date.issued | 2018-10-10 | |
dc.identifier.uri | http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/186 | |
dc.description | Esta investigación presenta la metodología, el desarrollo, la aplicación y los resultados del diseño centrado en el humano aplicado al desarrollo de un videojuego dedicado a la enseñanza del español como lengua extranjera. Para los objetivos específicos de este trabajo se creó un perfil del estudiante de español como lengua extranjera de 18-35 años y se identificaron los principales problemas que este tiene al aprender español. A partir de este perfil se seleccionó la conjugación verbal como la problemática que abordaría este trabajo. Posteriormente se analizaron las aplicaciones y videojuegos dedicados a la enseñanza de las conjugaciones verbales del español disponibles en el mercado para encontrar áreas de oportunidad para este trabajo. Se encontró que todas las aplicaciones y videojuegos analizados enseñan las conjugaciones a través de medios repetitivos como ejercicios de opción múltiple, tarjetas de estudio y tablas de conjugación. Ninguna de las aplicaciones analizadas enseña al usuario a identificar las raíces verbales, un aspecto fundamental de la conjugación verbal en español. Con base en este resultado se encuestó a alumnos y profesores de español para conocer el grado de dificultad que representa para los estudiantes aprender a conjugar los diferentes tipos de verbos, el tiempo que dedican los alumnos a estudiar las conjugaciones verbales y las herramientas que usan tanto dentro como fuera de clase para aprender y practicar las conjugaciones verbales. El resultado de esta encuesta fue utilizado para crear un “brief” de diseño con los requerimientos que debía cumplir el juego para enseñar satisfactoriamente las conjugaciones verbales. A partir de este “brief” se realizó una lluvia de ideas para identificar los géneros de videojuegos y sus mecánicas de juego que mejor se adaptarían a los requerimientos de diseño establecido en el “brief”. Se seleccionó el puzzle como el género de videojuego a utilizar y se diseñaron y desarrollaron prototipos del videojuego a partir de este género. El prototipo del videojuego fue probado con estudiantes de español de la Western Washington University y el Centro de Lenguas Extranjeras y Español Olé, y se encontró que el 95 por ciento de los estudiantes lo consideraba un sustituto a los ejercicios convencionales para la práctica de la conjugación mientras que un 60 por ciento lo consideraba un complemento a las tablas de conjugación. | es_ES |
dc.format | Adobe PDF | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.relation.requires | Si | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.subject | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA | es_ES |
dc.subject | INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA | es_ES |
dc.title | Videojuego para dispositivos móviles dedicado a la adquisición del español como lengua extranjera | es_ES |
dc.type | masterThesis | es_ES |
dc.creator.tid | curp | es_ES |
dc.contributor.tid | curp | es_ES |
dc.creator.identificador | RALA821010HDFMJL04 | es_ES |
dc.contributor.identificador | RALB840407HDFMJR07 | es_ES |
dc.contributor.role | Otro | es_ES |
dc.degree.name | Maestría en Diseño e Innovación | es_ES |
dc.degree.department | Facultad de Ingeniería | es_ES |
dc.degree.level | Maestría | es_ES |