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dc.rights.license http://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0 es_ES
dc.contributor Bernardo Ramirez Lujano es_ES
dc.creator Alberto Ramirez Lujano es_ES
dc.date 2018-10-10
dc.date.accessioned 2018-10-30T05:18:09Z
dc.date.available 2018-10-30T05:18:09Z
dc.date.issued 2018-10-10
dc.identifier.uri http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/186
dc.description Esta investigación presenta la metodología, el desarrollo, la aplicación y los resultados del diseño centrado en el humano aplicado al desarrollo de un videojuego dedicado a la enseñanza del español como lengua extranjera. Para los objetivos específicos de este trabajo se creó un perfil del estudiante de español como lengua extranjera de 18-35 años y se identificaron los principales problemas que este tiene al aprender español. A partir de este perfil se seleccionó la conjugación verbal como la problemática que abordaría este trabajo. Posteriormente se analizaron las aplicaciones y videojuegos dedicados a la enseñanza de las conjugaciones verbales del español disponibles en el mercado para encontrar áreas de oportunidad para este trabajo. Se encontró que todas las aplicaciones y videojuegos analizados enseñan las conjugaciones a través de medios repetitivos como ejercicios de opción múltiple, tarjetas de estudio y tablas de conjugación. Ninguna de las aplicaciones analizadas enseña al usuario a identificar las raíces verbales, un aspecto fundamental de la conjugación verbal en español. Con base en este resultado se encuestó a alumnos y profesores de español para conocer el grado de dificultad que representa para los estudiantes aprender a conjugar los diferentes tipos de verbos, el tiempo que dedican los alumnos a estudiar las conjugaciones verbales y las herramientas que usan tanto dentro como fuera de clase para aprender y practicar las conjugaciones verbales. El resultado de esta encuesta fue utilizado para crear un “brief” de diseño con los requerimientos que debía cumplir el juego para enseñar satisfactoriamente las conjugaciones verbales. A partir de este “brief” se realizó una lluvia de ideas para identificar los géneros de videojuegos y sus mecánicas de juego que mejor se adaptarían a los requerimientos de diseño establecido en el “brief”. Se seleccionó el puzzle como el género de videojuego a utilizar y se diseñaron y desarrollaron prototipos del videojuego a partir de este género. El prototipo del videojuego fue probado con estudiantes de español de la Western Washington University y el Centro de Lenguas Extranjeras y Español Olé, y se encontró que el 95 por ciento de los estudiantes lo consideraba un sustituto a los ejercicios convencionales para la práctica de la conjugación mientras que un 60 por ciento lo consideraba un complemento a las tablas de conjugación. es_ES
dc.format Adobe PDF es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.relation.requires Si es_ES
dc.rights openAccess es_ES
dc.subject HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA es_ES
dc.subject INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA es_ES
dc.title Videojuego para dispositivos móviles dedicado a la adquisición del español como lengua extranjera es_ES
dc.type masterThesis es_ES
dc.creator.tid curp es_ES
dc.contributor.tid curp es_ES
dc.creator.identificador RALA821010HDFMJL04 es_ES
dc.contributor.identificador RALB840407HDFMJR07 es_ES
dc.contributor.role Otro es_ES
dc.degree.name Maestría en Diseño e Innovación es_ES
dc.degree.department Facultad de Ingeniería es_ES
dc.degree.level Maestría es_ES


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