Buscar


Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.rights.license https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 es_ES
dc.contributor Arturo González Gutiérrez es_ES
dc.creator Iván Michael Gómez Azpilcueta es_ES
dc.date.accessioned 2026-02-20T16:21:34Z
dc.date.available 2026-02-20T16:21:34Z
dc.date.issued 2026-02-16
dc.identifier.uri https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/12717
dc.description En Inteligencia Artificial, la búsqueda de trayectorias consiste en encontrar el camino entre dos puntos dados en un escenario creado digitalmente. Se toman en cuenta criterios como la trayectoria más corta, más barata o rápida, entre dos puntos dispersos en un escenario. Los escenarios creados pueden ser multidimensionales. Existen diferentes algoritmos de búsqueda de trayectorias que aplican técnicas heurísticas para encontrar la solución a la búsqueda de trayectorias. Mediante dichas heurísticas es posible determinar de manera eficiente (rápida) aunque aproximada, qué tan lejos se encuentran un punto de otro en el espacio multidimensional. Normalmente se utiliza la distancia lineal al objetivo, ya que claramente es la mínima y por tanto la más rápida de obtener. Sin embargo, existen escenarios donde, en la búsqueda de la trayectoria, intervienen obstáculos dispersos, los cuales no permiten que la distancia lineal sea la trayectoria viable. En este trabajo se presenta un análisis comparativo entre los cuatro principales algoritmos de búsqueda de trayectorias en un entorno bidimensional con elementos gráficos tridimensionales y su posterior implementación mediante el lenguaje de programación Python. Dichos algoritmos son: el algoritmo de búsqueda en anchura, el algoritmo de búsqueda en profundidad, el algoritmo de Dijkstra y el algoritmo A*. Los algoritmos de búsqueda de trayectorias fueron programados en una computadora con un procesador Intel Core i5-3570 a 3.40 GHz de 64 bits y 32 GB de memoria RAM a 1660 MHz. Los criterios utilizados para evaluar los programas y seleccionar aquel con el mejor rendimiento computacional son: número de bloques procesados durante la ejecución del programa, número de pasos a seguir en la trayectoria encontrada, tiempo de ejecución del programa durante las pruebas, así como la memoria y porcentaje de CPU utilizados durante la ejecución de las pruebas. Con base en el análisis experimental llevado a cabo, se determinó que el algoritmo con mejor desempeño es el Algoritmo A*. Este algoritmo fue implementado finalmente en un entorno de búsqueda de trayectorias en tiempo real. es_ES
dc.format pdf es_ES
dc.format.extent 1 recurso en línea (191 páginas) es_ES
dc.format.medium computadora es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.publisher Universidad Autónoma de Querétaro es_ES
dc.relation.requires No es_ES
dc.rights openAccess es_ES
dc.subject Búsqueda de trayectorias es_ES
dc.subject Dijkstra es_ES
dc.subject A* es_ES
dc.subject Búsqueda en anchura es_ES
dc.subject Búsqueda en profundidad es_ES
dc.subject Optimización es_ES
dc.subject.classification INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA es_ES
dc.title Algoritmos de optimización para búsqueda de trayectorias en espacios tridimensionales es_ES
dc.type Tesis de maestría es_ES
dc.creator.tid ORCID es_ES
dc.contributor.tid ORCID es_ES
dc.creator.identificador 0000-0001-9854-9242 es_ES
dc.contributor.identificador 0000-0001-6170-8967 es_ES
dc.contributor.role Director es_ES
dc.degree.name Maestría en Ciencias en Inteligencia Artificial es_ES
dc.degree.department Facultad de Ingeniería es_ES
dc.degree.level Maestría es_ES
dc.format.support recurso en línea es_ES
dc.matricula.creator 215086 es_ES
dc.folio IGMAN-215086 es_ES


Ficheros en el ítem

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem