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dc.rights.license https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 es_ES
dc.contributor Jesús Armando Rincones es_ES
dc.creator Ana Laura Silva García es_ES
dc.date.accessioned 2024-09-03T15:50:22Z
dc.date.available 2024-09-03T15:50:22Z
dc.date.issued 2024-02-13
dc.identifier.uri https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/11080
dc.description Actualmente se ha empleado el uso de las Tecnologías de la información y comunicación (TIC) para el desarrollo de las competencias necesarias para que los estudiantes se desenvuelvan en la sociedad actual, en ese sentido existen muchos proyectos de entidades y organizaciones que impulsan la práctica de la programación porque su uso potencia el pensamiento computacional que es una habilidad esencial en el ámbito laboral en las áreas de la informática y computación, sin embargo, los estudiantes han mostrado dificultades en el proceso de aprendizaje de la programación. El objetivo de esta investigación es el diseño de materiales didácticos para mejorar el aprendizaje del lenguaje de programación Java mediante el uso de herramientas de software y recursos didácticos en estudiantes de nivel superior. La metodología utilizada fue un método mixto. El enfoque cuantitativo utilizó un diseño cuasiexperimental y análisis cuantitativo longitudinal con dos mediciones, se aplicó el análisis estadístico de la prueba de rangos con signo de Wilcoxon con el fin de conocer el impacto del uso del material didáctico en los estudiantes. El enfoque cualitativo utilizó una entrevista semiestructurada para la evaluación del material didáctico, se realizó un análisis descriptivo de los datos obtenidos para conocer la valoraron del material por los estudiantes. El estudio se aplicó a una muestra de 17 estudiantes de la facultad de informática de la Universidad Autónoma de Querétaro. El material didáctico empleó los recursos de Objetos de Aprendizaje desarrollados con el software H5P y la herramienta VPL (Virtual Programming Lab). Resultados y conclusiones: Después de aplicar la prueba de rangos con signo de Wilcoxon con un nivel de significancia unilateral α=0.05 fue posible determinar que mediante el uso del material didáctico los estudiantes aumentaron sus conocimientos significativamente. Los resultados del análisis descriptivo arrojaron que la valoración más alta fue en la categoría de diseño y navegación, así como una valoración positiva en el uso de los recursos de OA y VPL para el aprendizaje. La investigación mostró el impacto de utilizar los recursos de OA y VPL para la comprensión de conceptos y el desarrollo de habilidades de programación en estudiantes de nivel superior. es_ES
dc.format pdf es_ES
dc.format.extent 1 recurso en línea (85 páginas) es_ES
dc.format.medium computadora es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.publisher Universidad Autónoma de Querétaro es_ES
dc.relation.requires Si es_ES
dc.rights openAccess es_ES
dc.subject Materiales didácticos es_ES
dc.subject Objetos de Aprendizaje es_ES
dc.subject VPL es_ES
dc.subject Programación es_ES
dc.subject.classification INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA es_ES
dc.title Diseño de materiales didácticos sobre plataforma virtual como estrategia para mejorar el aprendizaje del lenguaje de programación Java es_ES
dc.type Tesis de maestría es_ES
dc.creator.tid CURP es_ES
dc.contributor.tid curp es_ES
dc.creator.identificador SIGA821027MDFLRN00 es_ES
dc.contributor.identificador RIXJ780827HSLNXS05 es_ES
dc.contributor.role Director es_ES
dc.degree.name Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje es_ES
dc.degree.department Facultad de Informática es_ES
dc.degree.level Maestría es_ES
dc.format.support recurso en línea es_ES
dc.matricula.creator 311302 es_ES
dc.folio IFMAC-311302 es_ES


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