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dc.rights.license | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_ES |
dc.contributor | Jesús Armando Rincones | es_ES |
dc.creator | Ana Laura Silva García | es_ES |
dc.date.accessioned | 2024-09-03T15:50:22Z | |
dc.date.available | 2024-09-03T15:50:22Z | |
dc.date.issued | 2024-02-13 | |
dc.identifier.uri | https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/11080 | |
dc.description | Actualmente se ha empleado el uso de las Tecnologías de la información y comunicación (TIC) para el desarrollo de las competencias necesarias para que los estudiantes se desenvuelvan en la sociedad actual, en ese sentido existen muchos proyectos de entidades y organizaciones que impulsan la práctica de la programación porque su uso potencia el pensamiento computacional que es una habilidad esencial en el ámbito laboral en las áreas de la informática y computación, sin embargo, los estudiantes han mostrado dificultades en el proceso de aprendizaje de la programación. El objetivo de esta investigación es el diseño de materiales didácticos para mejorar el aprendizaje del lenguaje de programación Java mediante el uso de herramientas de software y recursos didácticos en estudiantes de nivel superior. La metodología utilizada fue un método mixto. El enfoque cuantitativo utilizó un diseño cuasiexperimental y análisis cuantitativo longitudinal con dos mediciones, se aplicó el análisis estadístico de la prueba de rangos con signo de Wilcoxon con el fin de conocer el impacto del uso del material didáctico en los estudiantes. El enfoque cualitativo utilizó una entrevista semiestructurada para la evaluación del material didáctico, se realizó un análisis descriptivo de los datos obtenidos para conocer la valoraron del material por los estudiantes. El estudio se aplicó a una muestra de 17 estudiantes de la facultad de informática de la Universidad Autónoma de Querétaro. El material didáctico empleó los recursos de Objetos de Aprendizaje desarrollados con el software H5P y la herramienta VPL (Virtual Programming Lab). Resultados y conclusiones: Después de aplicar la prueba de rangos con signo de Wilcoxon con un nivel de significancia unilateral α=0.05 fue posible determinar que mediante el uso del material didáctico los estudiantes aumentaron sus conocimientos significativamente. Los resultados del análisis descriptivo arrojaron que la valoración más alta fue en la categoría de diseño y navegación, así como una valoración positiva en el uso de los recursos de OA y VPL para el aprendizaje. La investigación mostró el impacto de utilizar los recursos de OA y VPL para la comprensión de conceptos y el desarrollo de habilidades de programación en estudiantes de nivel superior. | es_ES |
dc.format | es_ES | |
dc.format.extent | 1 recurso en línea (85 páginas) | es_ES |
dc.format.medium | computadora | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Autónoma de Querétaro | es_ES |
dc.relation.requires | Si | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.subject | Materiales didácticos | es_ES |
dc.subject | Objetos de Aprendizaje | es_ES |
dc.subject | VPL | es_ES |
dc.subject | Programación | es_ES |
dc.subject.classification | INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA | es_ES |
dc.title | Diseño de materiales didácticos sobre plataforma virtual como estrategia para mejorar el aprendizaje del lenguaje de programación Java | es_ES |
dc.type | Tesis de maestría | es_ES |
dc.creator.tid | CURP | es_ES |
dc.contributor.tid | curp | es_ES |
dc.creator.identificador | SIGA821027MDFLRN00 | es_ES |
dc.contributor.identificador | RIXJ780827HSLNXS05 | es_ES |
dc.contributor.role | Director | es_ES |
dc.degree.name | Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje | es_ES |
dc.degree.department | Facultad de Informática | es_ES |
dc.degree.level | Maestría | es_ES |
dc.format.support | recurso en línea | es_ES |
dc.matricula.creator | 311302 | es_ES |
dc.folio | IFMAC-311302 | es_ES |