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dc.rights.license http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 es_ES
dc.contributor Martha Gutiérrez Miranda es_ES
dc.contributor Rosa Alejandra Morales Velasco es_ES
dc.contributor Yadira Alatriste Martínez es_ES
dc.contributor María Josefina Juana Arellano Chávez es_ES
dc.contributor Laura Gutiérrez Carrera es_ES
dc.creator David Lugo Rodríguez es_ES
dc.date.accessioned 2024-04-30T18:15:54Z
dc.date.available 2024-04-30T18:15:54Z
dc.date.issued 2023-11-13
dc.identifier.uri https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/10428
dc.description Mucha de la riqueza oral del español, al convertirse en comunicación escrita, se vuelve confusa e incorrecta, evidenciado en las cada vez más omnipresentes comunicaciones digitales, cargadas de laxitud e informalidad. La ortografía tiene como objetivo abogar por una comunicación unívoca y correcta. En 2018, datos del INEGI indicaron que México ha ido reduciendo sus hábitos de lectura y un estudio de la UNESCO de 2015 detalló que en México la enseñanza de ortografía era planteada por investigadores en lugar de docentes. Además, durante el estudio de campo, se confirmó la ausencia de materiales, juegos o actividades didácticas centradas en la práctica de ortografía. Adicionalmente, en la revisión del Estado de la cuestión se encontraron trabajos relacionados con la adopción de lengua materna o de otras lenguas, pero muy pocos dedicados específicamente a la ortografía. Incluso dentro de la oferta comercial de las tiendas de aplicaciones hubo pocas opciones. Por lo anterior, el propósito de la presente investigación consistió en diseñar un prototipo de videojuego para estudiantes de 9 a 12 años, centrado en atender esa necesidad que los maestros no pueden satisfacer con los recursos disponibles. La solución planteó una práctica de lectoescritura asíncrona, desde casa y por medio de una aplicación móvil. Para el diseño desde el punto de vista pedagógico, se tomó como base la teoría de la Zona de desarrollo próximo y de Andamiaje, que permiten una correcta secuenciación de tareas. Desde el punto de vista del diseño, se utilizó el marco de trabajo del Diseño Centrado en el Usuario, que proveyó de herramientas para llevar a cabo investigación generativa y evaluativa, que aseguraron que las propuestas fueron las adecuadas. Los resultados demostraron la factibilidad del proyecto y su potencial para abarcar incluso más aspectos de la práctica de la lectoescritura. Sus áreas de oportunidad se relacionaron principalmente con el diseño de los contenidos. El presente documento confirma que los auxiliares digitales pueden facilitar la práctica y el aprendizaje de habilidades relacionadas con el lenguaje, sobre todo si se consideran las nuevas oportunidades que los dispositivos electrónicos pueden ofrecer a la docencia. es_ES
dc.format Adobe PDF es_ES
dc.format.extent 1 recurso en línea (236 páginas) es_ES
dc.format.medium computadora es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.publisher Universidad Autónoma de Querétaro es_ES
dc.relation.requires Si es_ES
dc.rights openAccess es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Hipermedia es_ES
dc.subject Lectoescritura es_ES
dc.subject Ortografía es_ES
dc.subject Primaria es_ES
dc.subject.classification INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA es_ES
dc.title Desarrollo de un prototipo de videojuego para apoyar en la práctica de ortografía es_ES
dc.type Tesis de maestría es_ES
dc.creator.tid CURP es_ES
dc.contributor.tid ORCID es_ES
dc.creator.identificador LURD820521HQTGDV07 es_ES
dc.contributor.identificador https://orcid.org/0000-0002-1491-5012 es_ES
dc.contributor.role Director es_ES
dc.contributor.role Asesor de tesis es_ES
dc.contributor.role Asesor de tesis es_ES
dc.contributor.role Asesor de tesis es_ES
dc.contributor.role Asesor de tesis es_ES
dc.degree.name Maestría en Diseño y Comunicación Hipermedial es_ES
dc.degree.department Facultad de Artes es_ES
dc.degree.level Maestría es_ES
dc.format.support recurso en línea es_ES
dc.matricula.creator 210675 es_ES
dc.folio BAMAN-210675 es_ES


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