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<title>Maestría en Diseño y Comunicación Hipermedial</title>
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<title>Recurso hipermedial para reforzar la práctica del discurso oral en inglés. Caso de aplicación: Escuela de Bachilleres de la Universidad de Querétaro</title>
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<name>Cecilia Leonor León Tovar</name>
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<updated>2026-03-26T07:11:09Z</updated>
<published>2026-03-24T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Recurso hipermedial para reforzar la práctica del discurso oral en inglés. Caso de aplicación: Escuela de Bachilleres de la Universidad de Querétaro
Cecilia Leonor León Tovar
El aprendizaje de una segunda lengua, especialmente el Inglés, es una habilidad altamente&#13;
demandada a nivel mundial. Sin embargo, estudios como la encuesta 2019 del perfil de&#13;
alumnos de educación media superior (SEP-SEMS, 2019) revelan que los estudiantes&#13;
mexicanos enfrentan desafíos significativos en la expresión oral. Esta investigación se&#13;
centró en evaluar  cómo un recurso hipermedial, puede apoyar el desarrollo de esta&#13;
habilidad en estudiantes de quinto y sexto semestre de la Escuela de Bachilleres de la&#13;
Universidad Autónoma de Querétaro (EB-UAQ). El objetivo principal fue analizar cómo&#13;
un recurso hipermedial diseñado específicamente para practicar la microdestreza de&#13;
organizar y estructurar el discurso, podría fortalecer la expresión oral en Inglés. Para ello,&#13;
se adoptaron tres ejes teóricos: tecnología, diseño y comunicación, y se implementó una&#13;
metodología de cinco fases que incluyó el enfoque de Aula Invertida junto con marcos de&#13;
diseño instruccional y diseño centrado en el usuario. Los resultados muestran que el&#13;
recurso hipermedial desarrollado permite evaluar cuantitativamente la habilidad de los&#13;
estudiantes y, al ser combinado con la metodología del Aula Invertida, optimiza el tiempo&#13;
de aprendizaje y facilita la práctica de la expresión oral. La pertinencia de esta&#13;
investigación radica en los beneficios tanto para los estudiantes como para los docentes.&#13;
Los primeros se sienten motivados con el aprendizaje basado en tecnología, además de&#13;
promoverse la práctica de la expresión oral, también se fomenta la expresión escrita, el&#13;
vocabulario y el trabajo colaborativo; mientras que los docentes pueden realizar un&#13;
seguimiento más efectivo de la expresión oral en grupos numerosos. La accesibilidad del&#13;
recurso lo convierte en una herramienta valiosa para todos los involucrados.
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<dc:date>2026-03-24T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Estrategia de comunicación digital para la evangelización de jóvenes en organizaciones religiosas. Caso de estudio: comunidad quédate con nosotros</title>
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<name>Marlene De Santiago Cardona</name>
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<updated>2026-03-19T14:56:47Z</updated>
<published>2024-08-29T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Estrategia de comunicación digital para la evangelización de jóvenes en organizaciones religiosas. Caso de estudio: comunidad quédate con nosotros
Marlene De Santiago Cardona
Para responder a las demandas del mundo contemporáneo, la Iglesia Católica ha debido adaptarse a las nuevas formas de comunicación para mantener su relevancia y continuar su labor evangelizadora. Esta tesis expone el desarrollo de una estrategia de evangelización digital en redes sociales basada en la comunicación organizacional externa, con el propósito de promover la interacción entre la comunidad católica “Quédate con Nosotros” y su audiencia externa. Para ello, se emplea un enfoque metodológico que comienza con el diagnóstico de la situación actual a través de encuestas, entrevistas y análisis de métricas de redes sociales. Con la información recopilada, se establecen los objetivos estratégicos y se identifica el perfil de público, así como los tres canales más adecuados. Esto da lugar a un plan de publicación que incluye tres categorías: informativa, promocional y de entretenimiento, junto con una evaluación periódica. Los resultados evidencian la viabilidad y la importancia de desarrollar estrategias digitales que fortalezcan el vínculo entre la religión y el público objetivo, facilitando la práctica religiosa en la vida cotidiana, de acuerdo con los objetivos de la organización.
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<dc:date>2024-08-29T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Herramienta digital de comercio electrónico para la distribución y venta de ediciones  universitarias: Caso de aplicación: Librería Universitaria UAQ.</title>
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<name>Rosa Itzel Ortiz Contreras</name>
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<updated>2026-03-19T14:48:34Z</updated>
<published>2024-04-09T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Herramienta digital de comercio electrónico para la distribución y venta de ediciones  universitarias: Caso de aplicación: Librería Universitaria UAQ.
Rosa Itzel Ortiz Contreras
En los últimos tres años, el comercio electrónico en México tuvo un crecimiento exponencial, con una evolución en ventas de $174.58 mil millones de pesos a $401.3, lo que representó un incremento del 11.3% de las cifras totales al menudeo en el país (AMVO, 2022). Dentro de las categorías principales de compra en línea y su preferencia entre los usuarios destaca Cultura con el 52%, la cual abarca el sector editorial, que según un estudio realizado en 2020 (ProChile, 2020), el 20% de su producción se desarrolla a través de fondos editoriales universitarios. Por otra parte, de acuerdo con la Red Nacional de Información Cultural (2021), en México existen 39 librerías universitarias, de las cuales 11 cuentan con un sistema de venta electrónico, y tan solo tres de estas últimas se encuentran afiliadas a la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana (CANIEM, 2020). De manera específica, la Librería Universitaria UAQ, manifestó la inexistencia de un canal de venta electrónica, un proceso de venta deficiente, y falta de alineación con los objetivos institucionales. De acuerdo con lo planteado, esta investigación tuvo por objetivo diseñar una herramienta digital para venta electrónica de la Librería Universitaria UAQ que contribuya a la distribución de sus ediciones, con el fin de incrementar ventas, y aumentar la difusión del quehacer científico, artístico y humanístico universitario. En este sentido, la investigación se fundamentó en cuatro ejes principales: diseño, comunicación, tecnología hipermedial y diseño de servicios para la distribución de ediciones universitarias mediante un proceso y estrategia de venta electrónica. Para lograr el objetivo se consideraron cinco fases de trabajo: análisis, ideación, prototipado, implementación y evaluación. Conforme a los proyectos analizados tanto en la revisión del estado del arte como en los factores de incidencia del objeto de estudio, se obtuvieron datos que sustentaron el desarrollo de un canal de e-commerce para automatizar el sistema manual de la librería e incrementar sus ventas. De esta manera, la investigación llegó al diseño de una herramienta digital de e-commerce que pronosticó un retorno de inversión y presencia de las ediciones UAQ al interior y exterior de la institución.
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<dc:date>2024-04-09T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Desarrollo de un prototipo de videojuego para apoyar en la práctica de ortografía</title>
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<name>David Lugo Rodríguez</name>
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<updated>2026-03-19T14:56:47Z</updated>
<published>2023-11-13T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Desarrollo de un prototipo de videojuego para apoyar en la práctica de ortografía
David Lugo Rodríguez
Mucha de la riqueza oral del español, al convertirse en comunicación escrita, se vuelve confusa e incorrecta, evidenciado en las cada vez más omnipresentes comunicaciones digitales, cargadas de laxitud e informalidad. La ortografía tiene como objetivo abogar por una comunicación unívoca y correcta. En 2018, datos del INEGI indicaron que México ha ido reduciendo sus hábitos de lectura y un estudio de la UNESCO de 2015 detalló que en México la enseñanza de ortografía era planteada por investigadores en lugar de docentes. Además, durante el estudio de campo, se confirmó la ausencia de materiales, juegos o actividades didácticas centradas en la práctica de ortografía. Adicionalmente, en la revisión del Estado de la cuestión se encontraron trabajos relacionados con la adopción de lengua materna o de otras lenguas, pero muy pocos dedicados específicamente a la ortografía. Incluso dentro de la oferta comercial de las tiendas de aplicaciones hubo pocas opciones. Por lo anterior, el propósito de la presente investigación consistió en diseñar un prototipo de videojuego para estudiantes de 9 a 12 años, centrado en atender esa necesidad que los maestros no pueden satisfacer con los recursos disponibles. La solución planteó una práctica de lectoescritura asíncrona, desde casa y por medio de una aplicación móvil. Para el diseño desde el punto de vista pedagógico, se tomó como base la teoría de la Zona de desarrollo próximo y de Andamiaje, que permiten una correcta secuenciación de tareas. Desde el punto de vista del diseño, se utilizó el marco de trabajo del Diseño Centrado en el Usuario, que proveyó de herramientas para llevar a cabo investigación generativa y evaluativa, que aseguraron que las propuestas fueron las adecuadas. Los resultados demostraron la factibilidad del proyecto y su potencial para abarcar incluso más aspectos de la práctica de la lectoescritura. Sus áreas de oportunidad se relacionaron principalmente con el diseño de los contenidos. El presente documento confirma que los auxiliares digitales pueden facilitar la práctica y el aprendizaje de habilidades relacionadas con el lenguaje, sobre todo si se consideran las nuevas oportunidades que los dispositivos electrónicos pueden ofrecer a la docencia.
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<dc:date>2023-11-13T00:00:00Z</dc:date>
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