Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/1056
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0es_ES
dc.contributorAdriana Medellin Gomezes_ES
dc.creatorBernardo Ramirez Lujanoes_ES
dc.date2018-11-13-
dc.date.accessioned2019-01-29T01:33:53Z-
dc.date.available2019-01-29T01:33:53Z-
dc.date.issued2018-11-13-
dc.identifier.urihttp://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/1056-
dc.descriptionLa presente investigación presenta la metodología del diseño centrado en el humano aplicado al uso de videojuegos como herramienta educativa de apoyo en las aulas de inglés de la facultad de ingeniería de la Universidad Autónoma de Querétaro. Para alcanzar los objetivos de la investigación se planteó en primer lugar la siguiente interrogante ¿Cómo ayudar al maestro de inglés de nivel licenciatura de la Facultad de Ingeniería a integrar videojuegos en clase como herramienta educativa? Para poder responder la pregunta fue necesario tener un acercamiento a los docentes de inglés con la finalidad de desarrollar un perfil de usuario que permitiése conocer su acercamieto a las herramientas digitales y sobre todo su percepción de los videojuegos. Con el perfil de los docentes se desarrolló un trabajo con los alumnos para ubicar su acercamiento a los videojuegos y su perfil como jugadores. Bajo el análisis de ambos perfiles se buscó un tema acorde al nivel del grupo control y grupo piloto. Con un tema específico para la clase se analizaron diferentes juegos y géneros con la finalidad de identificar cuáles son los elementos que deben de tomarse en cuenta para decidir que videojuego usar y qué consideraciones se deben de tomar en cuenta al respecto. Una vez que se definió el tema y el videojuego se trabajó en la generación de dos diferentes planes de clase, uno con el uso de videojuegos y el otro no. Los planes de clase diseñados se probaron en un grupo control y un grupo piloto con la finalidad de observar las diferencias sobre la aplicación de un mismo tema con dos técnicas diferentes y su impacto en los estudiantes. Posterior a la presentación del tema se trabajó en recopilar la metodología utilizada para obtener una guía que permita a los maestros considerar a los videojuegos como herramienta de apoyo en clases. La metodología obtenida se presentó en un grupo de docentes de lenguas de la Facultad de Lenguas y Letras de la Universidad Autónoma de Querétaro con la finalidad de comprobar la metodología sobre la inclusión de videojuegos en el aula.es_ES
dc.descriptionThis research presents the human centered design methodology applied to the use of video games as a learning tool for English classes in the Faculty of Engineering of the Universidad Autónoma de Querétaro. In order to reach the goals of this this research, the following question was proposed: How can we help the English teacher of the the Faculty of Engineering to integrate video games within in their classes as a learning tool? To answer this question I interview the teachers of the faculty which allowed me to develop a user profile of them and get to know how literate they were in the use of digital tools and their perception of video games. Once I got the teacher profile I interview students to know their knowledge of video games and their profile as players. A learning topic was selected according to level of the control and pilot group. Different options of video games and genres were analyzed to identify which elements should be taken into account when choosing a video game for using it in the classroom. Once a topic and game were selected, two different lesson plans were created. One which uses the selected video game and one that doesn’t. Both lesson plans were tested with the control and pilot group respectively in order to observe he impact of these different teaching approaches. After these classes were conducted, I gather the knowledge gained through this research to create a guide that allow teachers to consider video games as a learning tool for their classes. The resulting guide was presented to a group of language teachers of the faculty of languages and Letters from Universidad Autónoma de Querétaro in order to test this guide as a tool that allows the inclusion of video games in the classroom.es_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.language.isoEspañoles_ES
dc.relation.requiresSies_ES
dc.rightsEn Embargoes_ES
dc.subjectINGENIERÍA Y TECNOLOGÍAes_ES
dc.subjectCIENCIAS TECNOLÓGICASes_ES
dc.titlePropuesta metodológica para aplicar videojuegos como herramienta educativa dentro de las aulas de lenguas.es_ES
dc.typeTesis de maestríaes_ES
dc.creator.tidcurpes_ES
dc.contributor.tidcurpes_ES
dc.creator.identificadorRALB840407HDFMJR07es_ES
dc.contributor.identificadorMEGA750523MDFDMD06es_ES
dc.contributor.roleAsesor de tesises_ES
dc.degree.nameMaestría en Diseño e Innovaciónes_ES
dc.degree.departmentFacultad de Ingenieríaes_ES
dc.degree.levelMaestríaes_ES
Aparece en: Maestría en Diseño e Innovación

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
RI004158.pdf14.08 MBAdobe PDFPortada
Visualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.