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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_ES
dc.contributorReyna Moreno Beltránes_ES
dc.creatorYazmín Lisset Medel San Elíases_ES
dc.date2023-08-08-
dc.date.accessioned2023-08-24T17:34:55Z-
dc.date.available2023-08-24T17:34:55Z-
dc.date.issued2023-08-08-
dc.identifier.urihttps://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/9042-
dc.descriptionEn la actualidad el proceso de enseñanza – aprendizaje se ve afectado por diversos factores, como la falta de motivación e interés por parte de los estudiantes lo que puede afectar seriamente su proceso de aprendizaje. Por otro lado, la gamificación ha demostrado ser una herramienta efectiva e innovadora que mejora la experiencia de aprendizaje mediante la implementación de los elementos y principios de los juegos impulsando la participación de los estudiantes, aumentando su motivación, fomentando el desarrollo de habilidades, la colaboración y el trabajo en equipo. Además, los ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje se presentan como un escenario propicio para la implementación de la gamificación, ya que permiten la integración de elementos de juego de manera flexible y accesible. La presente investigación tuvo como propósito conocer sobre el comportamiento y reacción de los estudiantes al encontrarse inmersos en un ambiente virtual de enseñanza-aprendizaje en el cual se implementa la gamificación como técnica de enseñanza, por lo qué, se diseñó una metodología capaz de fusionar los elementos de la gamificación en un ambiente virtual. Esta investigación se llevó a cabo mediante una metodología con perspectiva mixta con el objetivo de darle profundidad a la investigación. En definitiva, la implementación de la gamificación en los ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje para la educación superior puede ser una técnica innovadora y efectiva para mejorar el proceso de aprendizaje, siempre y cuando ésta se realice de manera adecuada y con la capacitación necesaria para que los docentes comprendan como diseñar actividades y temas de manera efectiva, además del cómo integrar los objetivos de aprendizaje en la dinámica de juego, que nos permitan lograr los mejores resultados en el rendimiento académico así como aumentar la motivación e interés de los estudiantes con respecto a su aprendizaje.es_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherInformáticaes_ES
dc.relation.requiresSies_ES
dc.rightsAcceso Abiertoes_ES
dc.subjectCiencias Socialeses_ES
dc.subjectPedagogíaes_ES
dc.subjectMetodologíaes_ES
dc.titleMetodología para la implementación de Gamificación en Ambientes Virtuales de Enseñanza - Aprendizaje como soporte a la Educación Superior.es_ES
dc.typeTesis de doctoradoes_ES
dc.creator.tidORCIDes_ES
dc.creator.identificadorhttps://orcid.org/0000-0001-7098-3071es_ES
dc.contributor.roleDirectores_ES
dc.degree.nameDoctorado en Innovación en Tecnología Educativaes_ES
dc.degree.departmentFacultad de Informáticaes_ES
dc.degree.levelDoctoradoes_ES
Aparece en las colecciones: Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa

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