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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_ES
dc.contributorRosa María Romero Gonzálezes_ES
dc.creatorCarlos Andrés Miranda Palmaes_ES
dc.date2022-03-14-
dc.date.accessioned2022-03-03T17:46:03Z-
dc.date.available2022-03-03T17:46:03Z-
dc.date.issued2022-03-14-
dc.identifierEstudiantes con necesidades especialeses_ES
dc.identifierinclusiónes_ES
dc.identifierinnovación educativaes_ES
dc.identifierusos tecnológicos en educaciónes_ES
dc.identifiervideojuegoses_ES
dc.identifier.urihttp://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/3504-
dc.descriptionEste trabajo tiene como objetivo presentar el diseño y el desarrollo de un software educativo que impulsa la mejora de las habilidades lectoescritoras de los estudiantes de nivel de educación básica con problemas de aprendizaje de la lecto-escritura utilizando las estrategias de aprendizaje del método de ecléctico. En México, donde las Necesidades Educativas Especiales (NEE) han sido una de las demandas educativas prioritarias, se han establecido instituciones de carácter público para satisfacer estos requerimientos. No obstante, estas instituciones no aprovechan a cabalidad las ventajas de la tecnología educativa para cumplir sus objetivos. Los niños con dificultades de aprendizaje en la lecto-escritura pueden llegar a presentar diversos problemas dentro de la escuela, incluso falta de comprensión tanto por parte de los profesores, compañeros y de sus padres. El videojuego es una herramienta digital utilizada recientemente para desarrollar habilidades cognitivas. Este trabajo utiliza una metodología basada en el IBD dividido en 5 etapas (análisis del problema, diseño de la solución, construcción, validación y evaluación) para crear un software educativo con características de un videojuego que permite combinar la parte de entretenimiento de un videojuego con actividades de aprendizaje, utilizando el método ecléctico como una metodología de apoyo al aprendizaje. El videojuego se utilizó en una escuela primaria con estudiantes del primer y segundo grado. En la evaluación de la usabilidad del videojuego los resultados fueron muy positivos y satisfactorios. En todos los componentes la mayoría de los participantes tuvo una experiencia positiva. Con la prueba de Wilcoxon para datos pareados los resultados presentan que hubo una diferencia estadística con la habilidad de la lectura a un nivel de significancia del 95%. También hubo mejora con las habilidades de la escritura y de la comprensión lectora, pero no presentaron una diferencia estadística. Asimismo, los estudiantes perciben que el videojuego los motiva y les puede ayudar a mejorar sus habilidades lectoescritoras. Por lo que se concluye que este software educativo con el uso y el tiempo adecuado puede ser una herramienta más que apoye en el aula o en el hogar a mejorar las habilidades lectoescritoras de los niños.es_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.requiresNoes_ES
dc.rightsEn Embargoes_ES
dc.subjectHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTAes_ES
dc.subjectCIENCIAS TECNOLÓGICASes_ES
dc.subjectOTRAS ESPECIALIDADES TECNOLÓGICASes_ES
dc.titleSoftware Educativo con Estrategias de Aprendizaje para la Mejora de Estudiantes con Problemas de Aprendizaje de la Lecto-escrituraes_ES
dc.typeTesis de doctoradoes_ES
dc.creator.tidcurpes_ES
dc.creator.identificadorMIPC720304HYNRLR02es_ES
dc.contributor.roleDirectores_ES
dc.degree.nameDoctorado en Tecnología Educativaes_ES
dc.degree.departmentFacultad de Informáticaes_ES
dc.degree.levelDoctoradoes_ES
Aparece en las colecciones: Doctorado en Tecnología Educativa

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