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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_ES
dc.contributorLuis Alan Acuña Gamboaes_ES
dc.creatorAntonio Moreno Saldañaes_ES
dc.date2021-11-29-
dc.date.accessioned2022-01-18T20:52:55Z-
dc.date.available2022-01-18T20:52:55Z-
dc.date.issued2021-11-29-
dc.identifierGamificaciónes_ES
dc.identifierEducaciónes_ES
dc.identifierTecnologíaes_ES
dc.identifierEnseñanzaes_ES
dc.identifier.urihttp://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/3302-
dc.descriptionDía con día surgen nuevas herramientas que buscan fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje en la escuelas, y la inclusión TIC trae consigo grandes ventajas y beneficios, pues nos acerca a un sin número de herramientas posibles, que sin duda contribuyen en la búsqueda de la innovación. Dentro de este contexto se encuentra la gamificación tecnológica, que son recursos y herramientas que pueden contribuir a una mayor motivación e integración de los alumnos en el aula, y a un mayor interés por el aprendizaje. En este trabajo se analizó la forma en que la gamificación influye en la disposición de los alumnos al aprendizaje, su satisfacción personal y si es que puede contribuir de alguna forma a mejorar los resultados en el aula. En primer lugar se realizó un diagnóstico de recursos de tecnología educativa y competencias de TIC y gamificación tecnológica a docentes y en la institución, para posteriormente capacitar a los docentes y aplicarlo en el aula. Al finalizar el proceso fueron los propios alumnos los que determinaron el nivel de satisfacción, compromiso y otros resultantes que genera el uso de gamificación tecnológica en el aula. La UVM campus Querétaro y en especial la carrera de psicología fue el lugar en donde se realizó la intervención, incluyendo la gamificación tecnológica, tanto para el entrenamiento de recursos para los profesores, como para la aplicación con los alumnos en diferentes asignaturas. Los resultados de le investigación en general, demuestran que la inclusión de la gamificación en aulas universitarias es posible y tiene un impacto positivo en los alumnos en diversos aspectos, entre los que se encuentran la satisfacción personal, la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje, la participación individual, grupal, etc. Lo que permite concluir que la metodología aplicada puedes ser extendida hacia otras especialidades universitarias y ser exitosa.es_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.requiresNoes_ES
dc.rightsAcceso Abiertoes_ES
dc.subjectCIENCIAS SOCIALESes_ES
dc.subjectPEDAGOGÍAes_ES
dc.subjectTEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOSes_ES
dc.titleInclusión de la Gamificación Tecnológica en la licenciatura de psicología de la Universidad del Valle de México campus Querétaroes_ES
dc.typeTesis de maestríaes_ES
dc.creator.tidcurpes_ES
dc.contributor.tidcurpes_ES
dc.creator.identificadorMOSA750813HDFRLN07es_ES
dc.contributor.identificadorAUGL870609HCSCMS03es_ES
dc.contributor.roleDirectores_ES
dc.degree.nameMaestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizajees_ES
dc.degree.departmentFacultad de Informáticaes_ES
dc.degree.levelMaestríaes_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Innovación en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje

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