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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_ES
dc.contributorRolando Javier Salinas Garciaes_ES
dc.creatorMaría Leticia Villaseñor Zúñigaes_ES
dc.date2020-11-03-
dc.date.accessioned2021-01-06T19:37:48Z-
dc.date.available2021-01-06T19:37:48Z-
dc.date.issued2020-11-03-
dc.identifierlúdica multimediaes_ES
dc.identifieraprendizaje significativoes_ES
dc.identifierdiseño gráficoes_ES
dc.identifiercompetenciases_ES
dc.identifier.urihttp://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/2573-
dc.descriptionEl sistema educativo en la educación superior actualmente presenta diversas áreas de oportunidad en busca de la formación integral de sus estudiantes, como el uso de estrategias en los procesos de enseñanza y aprendizaje incorporando recursos innovadores que propicien diversos saberes dentro del aula, y que con ello, sus aprendizajes se vuelvan significativos, porque en un futuro cercano, atenderán las demandas de la sociedad. Uno de los principales problemas que enfrentan los alumnos de la Licenciatura en Diseño Gráfico -LDG- para el desarrollo de proyectos, es la desvinculación de la teoría a la práctica, así como, el poco uso de recursos interactivos dentro del aula, para el logro de aprendizajes significativos. Por lo que, para el desarrollo de la investigación se buscó, determinar la relación entre el uso de recursos lúdicos multimedia y el logro de aprendizajes significativos, de la teoría aplicada a la práctica del diseño, mediante una herramienta interactiva que potencialice las competencias profesionales en los alumnos de la licenciatura de diseño gráfico de la Facultad del Hábitat de la UASLP. Para el logro del planteamiento anterior, la investigación se aborda con un enfoque cualitativo, porque busca reconocer en los sujetos -estudiantes de diseño gráfico- aquellos factores que propician el aprendizaje dentro del aula, con el uso de una estrategia apoyada en un recurso lúdico multimedia; se aplicaron técnicas propias al enfoque cualitativo, como el cuestionario y focus group; y se implementó la metodología de investigación basada en diseño. Se asevera que, el uso de recursos lúdicos multimedia es una alternativa innovadora en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el programa académico de la LDG, que logra la estimulación de los factores cognoscitivos, afectivos sociales y tecnológicos, para propiciar las competencias profesionales de estudiantes de diseño gráfico.es_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.language.isoEspañoles_ES
dc.relation.requiresSies_ES
dc.rightsAcceso Abiertoes_ES
dc.subjectHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTAes_ES
dc.subjectPEDAGOGÍAes_ES
dc.subjectPSICOPEDAGOGÍAes_ES
dc.titleUsos lúdicos multimedia como estrategia potencializadora del aprendizaje significativo en diseñadores gráficoses_ES
dc.typeTesis de doctoradoes_ES
dc.creator.tidClave CV CONACyTes_ES
dc.contributor.tidcurpes_ES
dc.creator.identificador855073es_ES
dc.contributor.identificadorSAGR800628HSPLRL07es_ES
dc.contributor.roleDirectores_ES
dc.degree.nameDoctorado en Innovación en Tecnología Educativaes_ES
dc.degree.departmentFacultad de Informáticaes_ES
dc.degree.levelDoctoradoes_ES
Aparece en las colecciones: Doctorado en Innovación en Tecnología Educativa

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