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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0es_ES
dc.contributorBernardo Ramirez Lujanoes_ES
dc.creatorAlberto Ramirez Lujanoes_ES
dc.date2018-10-10-
dc.date.accessioned2018-10-30T05:18:09Z-
dc.date.available2018-10-30T05:18:09Z-
dc.date.issued2018-10-10-
dc.identifier.urihttp://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/186-
dc.descriptionEsta investigación presenta la metodología, el desarrollo, la aplicación y los resultados del diseño centrado en el humano aplicado al desarrollo de un videojuego dedicado a la enseñanza del español como lengua extranjera. Para los objetivos específicos de este trabajo se creó un perfil del estudiante de español como lengua extranjera de 18-35 años y se identificaron los principales problemas que este tiene al aprender español. A partir de este perfil se seleccionó la conjugación verbal como la problemática que abordaría este trabajo. Posteriormente se analizaron las aplicaciones y videojuegos dedicados a la enseñanza de las conjugaciones verbales del español disponibles en el mercado para encontrar áreas de oportunidad para este trabajo. Se encontró que todas las aplicaciones y videojuegos analizados enseñan las conjugaciones a través de medios repetitivos como ejercicios de opción múltiple, tarjetas de estudio y tablas de conjugación. Ninguna de las aplicaciones analizadas enseña al usuario a identificar las raíces verbales, un aspecto fundamental de la conjugación verbal en español. Con base en este resultado se encuestó a alumnos y profesores de español para conocer el grado de dificultad que representa para los estudiantes aprender a conjugar los diferentes tipos de verbos, el tiempo que dedican los alumnos a estudiar las conjugaciones verbales y las herramientas que usan tanto dentro como fuera de clase para aprender y practicar las conjugaciones verbales. El resultado de esta encuesta fue utilizado para crear un “brief” de diseño con los requerimientos que debía cumplir el juego para enseñar satisfactoriamente las conjugaciones verbales. A partir de este “brief” se realizó una lluvia de ideas para identificar los géneros de videojuegos y sus mecánicas de juego que mejor se adaptarían a los requerimientos de diseño establecido en el “brief”. Se seleccionó el puzzle como el género de videojuego a utilizar y se diseñaron y desarrollaron prototipos del videojuego a partir de este género. El prototipo del videojuego fue probado con estudiantes de español de la Western Washington University y el Centro de Lenguas Extranjeras y Español Olé, y se encontró que el 95 por ciento de los estudiantes lo consideraba un sustituto a los ejercicios convencionales para la práctica de la conjugación mientras que un 60 por ciento lo consideraba un complemento a las tablas de conjugación.es_ES
dc.formatAdobe PDFes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.requiresSies_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTAes_ES
dc.subjectINGENIERÍA Y TECNOLOGÍAes_ES
dc.titleVideojuego para dispositivos móviles dedicado a la adquisición del español como lengua extranjeraes_ES
dc.typemasterThesises_ES
dc.creator.tidcurpes_ES
dc.contributor.tidcurpes_ES
dc.creator.identificadorRALA821010HDFMJL04es_ES
dc.contributor.identificadorRALB840407HDFMJR07es_ES
dc.contributor.roleOtroes_ES
dc.degree.nameMaestría en Diseño e Innovaciónes_ES
dc.degree.departmentFacultad de Ingenieríaes_ES
dc.degree.levelMaestríaes_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Diseño e Innovación

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